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一夜暴富列车只有我没赶上! 全民炒股狂热背后的FOMO心理作为典型的出口型国家,韩国有全球经济“金丝雀”之称,是衡量全球经济冷暖的重要风向标,因此韩国(KOSPI)也被视为全球前瞻性指标。截止上月底,KOSPI指数较年初已暴涨72%,将新兴市场MSCI指数的31%与标普500的18%远远甩在身后,成为当之无愧的“全球股市顶流”。 尤其是进入下半年,KOSPI一路高歌,继6月20日突破3000点后,上月27日再度站上4000点大关。KOSPI“一路开挂”的表现推动“全民炒股”热潮,据金融投资协会4日消息,截至上月31日,韩国股票交易活跃账户数量总计9553.3114万个,目前韩国人口约为5000万人,相当于每人持有约2个股票交易账户。 随着KOSPI指数“坐火箭”,网络上开始出现越来越多患上“FOMO”(Fear of Missing Out,错失恐惧症)的投资者,尤其在真假难辨的社交平台上,不少人晒出通过炒股“一夜暴富”的帖子,精准刺激到了仍在观望犹豫的人群,抱着“这世界上的有钱人为什么不能多我一个”的心态,提前支取定期存款甚至“贷款炒股”前赴后继跑步入场。 但梦想很丰满,现实很骨感,数据显示,实际股票账户处于盈利状态的散户不足50%,也就是说超过一半的投资者处于亏损中。NH投资证券以KOSPI指数盘中首次突破4100点的上月30日为基准,对240.1502万名持有股票交易账户的散户进行分析,结果显示其中的131.2296万人处于亏损状态,平均每人亏损931万韩元(约合人民币4.5万元)。 从亏损金额来看,亏损1000万至3000万韩元的投资者总计13.9249万人,亏损超过5000万韩元的为5.3405万人, 其中四五十岁的中年散户被“套牢”比重最高。 在亏损散户持有的股票中,浦项控股的亏损金额最高,在亏损总额中占比2.7%,持有KAKAO的亏损散户最多达15.4021万人,也就是说8.5%的亏损散户都入手了KAKAO股票。KAKAO股价曾于2021年冲上16万韩元的高位,如今徘徊在6万韩元上下,大批投资者在高位入手后只能长期观望等待反弹。 押注半导体板块的投资者成为最大赢家,直到今年3月中旬还徘徊在5万多韩元的三星电子搭上半导体周期上行快车,本月已涨至11万韩元以上,与年初相比翻一番,盈利的投资者中,19.5%持有三星电子。SK海力士同样表现强劲,占总收益规模的9%。 专家指出,在社交媒体或身边只看到股市盈利、一夜暴富实际上是一种“光见贼吃肉不见贼挨打”的“确认偏误”(confirmation bias)。一家证券公司投资顾问表示,股市在进入“牛市”后通常会出现这种情况,尤其是在炒股领域,投资失败者会认为自己因为知识不足或没能把握住市场趋势,导致只能听到盈利者的声音。韩国当下的股市热潮更像是一场全民参与的“心理游戏”。在KOSPI屡创新高、“一夜暴富”不是梦的舆论氛围中,理性与风险意识正被逐渐稀释。当“赚钱”的案例不断被放大,“亏损”的现实却被集体忽视,这使得更多投资者在盲目乐观中被情绪裹挟。 三星证券研究员申承镇(音)称,目前KOSPI虽然站上4000点,但市场上涨集中在半导体、造船、防务和核电等少数板块。若不持有这些“主线股”,多数散户的账户仍是负收益。他建议个人投资者“切忌追涨杀跌,应当基于企业业绩和产业前景,在市场调整阶段分批布局,避免被短期情绪左右”。 尽管韩国股市正刷新历史纪录,但多数散户并未分享到这波红利。“大家都在赚钱,穷的只有我”的幻觉背后,是认知偏差、迟入市场、高位被套与盲目追涨的结果。面对不断攀升的指数,真正需要的不是入场的勇气,而是理性与策略。
2025-11-13 17:37:44 -
韩国游戏展G-STAR 2025在釜山即将开幕 多款新作全球首发据G-STAR组织委员会12日消息,韩国游戏展“G-STAR 2025”将于13日在釜山BEXCO盛大开幕,为期四天。包括恩希软件(NCsoft)、重力社(Gravity)、网石(Netmarble)、网禅(WEBZEN)和魁匠团(Krafton)等韩国主要游戏公司,将在第一展馆设立展位,公开今年底至明年计划推出的新作信息。 恩希软件设立300个展位,公开即将于本月19日发售的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《永恒之塔2》。同时,还将展示子公司BigFire Games正在开发中的战术竞技型射击类沙盒游戏《CINDER CITY》,以及作为发行作品推出的《Time Takers》、VIC GAME STUDIOS的《Limit Zero Breakers》。 网石将设立112个展位、145台试玩机,展示包括《Project Evilbane》《我独自升级:KARMA》《七大罪:Origin》《MonGIL:Star Dive》等四款新作。其中,《Project Evilbane》和《我独自升级:KARMA》将于本届G-STAR上首次向全球公开。此外,网石还将在G-STAR现场运营未公开新作《SOL: enchant》的户外体验展位。 魁匠团则计划在本次展会上首次公开新作《Palworld Mobile》。该游戏由PUBG工作室基于日本游戏开发商Pocket Pair公司的人气作品《Palworld》IP进行开发,备受业界关注。 网禅将展示二次元新作《Gate of Gates》,并首次公开基于代表作《奇迹MU》IP自主开发的新作《Project G》预告片。重力社也将在现场展示“仙境传说”系列多款新作,包括《Ragnarok Online Project 1.5》《Ragnarok 3》《Ragnarok Abyss》等共18款作品。 此外,DevSisters将在Google Play展区展出《姜饼人大乱斗国际服》;新游游戏(Neowiz)则将公开《闪避刺客》衍生新作《闪避刺客外传:被鬼附身的那天》。 第二展馆则以“全球化”为主题,主要包括Warhorse Studios、世嘉·ATLUS、Bandai Namco Entertainment、Unity、暴雪娱乐等海外知名游戏厂商与发行商设立的展台,并为粉丝带来多种互动活动。 此外,便携式游戏平台Steam Deck开发商Valve也将通过发行商Komodo连续第二年参展,参与Indie Showcase 2.0:Galaxy展区。 G-STAR主会议G-CON以叙事为主题,探讨游戏、电影、漫画等多种大众文化内容中的故事讲述方式。届时,日本国民级游戏《勇者斗恶龙》系列之父堀井雄二、《尼尔:自动人形》导演横尾太郎,以及电影《凶降喜讯》导演卞成贤等知名创作者将出席展会,为观众带来跨界交流与灵感碰撞。
2025-11-12 19:22:07 -
T1三连冠助推政策调整 李在明力挺游戏产业发展电子竞技俱乐部T1在英雄联盟S15全球总决赛中实现三连冠后,韩国总统李在明再次强调将推动游戏产业发展。业内普遍期待,这一表态有望为长期停滞的政策议题带来突破,为韩国游戏产业注入新的增长动力。 近日,李在明在脸书发文称:“衷心祝贺T1战队及全体相关人员成功实现英雄联盟历史首个三连冠,这将成为电子竞技史上值得铭记的时刻。”李在明还表示,政府将积极支持包括电子竞技在内的文化产业发展,承诺将提供政策层面的助力。 这已经是李在明自就任以来第二次公开表明扶持游戏产业的立场。上月15日,李在明出席韩国游戏产业座谈会,并强调:“过去政府将游戏与毒品等归类为‘四大成瘾物’,采取压制性政策,导致韩国游戏产业被中国反超。游戏并不是成瘾物,而是韩国重要产业之一” 这一表态后,政府政策方向出现明显转变。据悉,政府正倾向于不再将游戏列为“疾病”类别。上月在国政监察上,主管国家标准疾病分类(KCD)的国家数据处处长安亨埈在回应共同民主党议员赵承来的“应在社会共识达成后推进游戏是否归类为疾病”提问时表示同意。自2019年世界卫生组织(WHO)将“游戏使用障碍”正式列入疾病分类以来,韩国社会就此争论不休,而李在明的发言似乎为这一争议画上了句号。 此外,李在明的发言在业界引发强烈反响。游戏业界人士表示:“这表明政府不再将游戏产业视为监管对象,并明确拥有政策支持意愿。这为业界与政府就核心议题展开对话提供了新动力。” 目前,业界期待在“游戏列入疾病分类”问题得以解决的前提下,进一步推动包括游戏制作税收优惠、扩大弹性工作制度等政策落地。业内普遍认为,若相关制度改革得以落实,韩国游戏产业有望迎来发展契机。 业界指出,在韩国游戏出口自2023年起出现下滑、整体市场持续低迷的背景下,政策支持已成为当务之急。随着疫情期间的“特需效应”消失,市场需求明显减弱,不少企业连续多个季度出现亏损。预计在釜山BEXCO举办的“G-STAR 2025”游戏展上也将反映出这一趋势,展位规模较去年的3359个略微减少,预计约为3260个。
2025-11-12 00:26:51 -
NCSoft推出《永恒之塔2》 借次世代引擎开启MMORPG新篇章韩国互动娱乐软件公司NCSoft旗下代表作《永恒之塔(AION)》续作——《永恒之塔2(AION 2)》即将上线。如果说2008年问世的前作改写了韩国大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的历史,本次新作则以前作200年后的世界为背景,再次展开天族与魔族的对立之战。 不同于以往鲜明的正邪对立,《永恒之塔2》以生存与信念为冲突点,承接飞行系统与战斗结构的同时,基于Unreal Engine 5引擎全面升级游戏的画面感与沉浸度。 玩家进入游戏后,首先需自定义角色外表。角色包含200余种选项,玩家可精细调整体型、肤色、虹膜纹理乃至瞳孔反光等细节,同时也为新手准备了预设模板。角色定制已超越外表装饰范畴,成为玩家展示个性的新文化。不少玩家会将自己的角色形象分享到社交媒体(SNS)与游戏社区,并展开激烈讨论。 操作上,《永恒之塔2》坚持手动操作,摒弃自动战斗模式,并引入“后判定系统”。这一系统是在实际命中瞬间开始进行伤害计算,使战斗时机把握与距离调控更为关键。配合支持移动中释放多数技能的流畅设计,不仅强化操作手感,更保障战斗节奏的连贯性。新手玩家亦能直观感受“亲临战局”的实战氛围。 本次游戏的创新点在于“Urugugu 峡谷”为地洞副本(Instance Dungeon),即为特定玩家或队伍单独生成的独立区域,共分为三大区域。玩家在首个区域可自行选择前进路线,应对不同的中级Boss。“在第二区域中,击败“风术师Urugugu”后将开启新的气流通道,玩家可借此滑翔至下一区域。飞行与滑翔是《AION2》的主要乐趣之一,玩家可以充分体验到操控爽感。 终极boss将在第三区域登场。玩家需精准把握滑翔入场时机,否则将坠入“减益区”陷入劣势。终极boss会掀起旋风、击飞玩家或重击地面,战斗节奏紧凑刺激。整个副本以移动、操作与时机紧密联动的设计,完美诠释了“拒绝自动战斗”的游戏理念。 据悉,《永恒之塔2》将于11月16日在釜山BEXCO举办的“G-STAR 2025”游戏展上首次面向公众开放体验,现场玩家可直接试玩副本。同日,官方将开启预下载及角色创建服务,游戏预计于11月19日0时在韩国与台湾同步上线。 本作采用PC与移动端互通的跨平台架构,玩家可在家用电脑畅玩,外出时通过手机无缝接续冒险。NCsoft方面表示,《永恒之塔2》不仅是画面革新之作,更是以沉浸式操作重新定义韩式MMORPG的挑战之作。
2025-11-11 18:23:28 -
LG OLED电视连续四年问鼎CES最高创新奖LG电子的透明无线有机发光二极管(OLED)电视在全球最大消费电子及IT展会CES上再度荣获最高创新奖。此外,自主智能电视平台(webOS)和新一代扫地机器人等产品也获得创新奖,LG电子的技术实力得到充分证明。 据LG电子6日消息,即将在明年1月举办的CES 2026展会上,公司共获得18项创新奖,其中包括2项最高创新奖。美国消费技术协会(CTA)每年1月在美国拉斯维加斯举办CES展会前,都会评选出最具创新的产品和服务并颁发创新奖。 LG电子不仅在电视、显示器、扫地机器人等硬件领域获奖,还在webOS平台等非硬件领域获得创新奖,独特的技术实力得到认可。LG OLED电视和显示器在图像、游戏、计算机硬件等部门共获得5项创新奖,包括最高创新奖。 值得一提的是,继2023年可弯曲游戏OLED电视LG OLED Flex、2024年LG无线OLED电视、2025年采用亮度增强技术的LG OLED evo之后,此次全球首款透明无线电视LG SIGNATURE OLED T获得最高创新奖,创下连续四年获最高创新奖的纪录。 LG SIGNATURE OLED T以4K分辨率的震撼画质、77英寸超大透明屏幕、无线音视频传输技术等当前最尖端的技术,重新定义电视观看体验。 此外,作为LG电子平台服务业务的核心,自主智能电视平台webOS连续两年在网络安全部门获得创新奖,今年更是在人工智能(AI)部门也获得创新奖,实现双冠王。 新款“隐藏式吸尘器”(Hidden Station)采用隐藏设计,仅在工作时才会显现,主机和底座均配备强劲蒸汽功能,也荣获家电部门创新奖。
2025-11-06 19:33:56 -
娃娃机热潮席卷韩国 娱乐还是变相赌博?曾几何时,遍布韩国街头的人生四格自助照相馆正在被娃娃机店所取代。近一个月内,几乎每个街区都新开两三家娃娃机店,扩张速度惊人。 随着娃娃机连锁店的兴起,大型娃娃机店人气持续攀升。大型娃娃机店内不仅陈列着数十种玩偶,抓娃娃的玩法更是五花八门,以吸引更多消费者。韩国主要商圈同一街区两侧并列多家娃娃机店,不少消费者辗转于不同店铺之间,只为寻找心仪玩偶或探访“最容易抓中”的娃娃机。然而,这种单一娱乐模式的泛滥,反而削弱了商圈整体的竞争力与多样性。 一项调查显示,青少年娃娃机使用比例高达77%,然而,抓娃娃具备小额、频繁、概率操控可能性等三种赌博特征,成瘾性与变相赌博风险引发社会担忧。 目前,抓娃娃因奖品价值较低,在《游戏产业振兴法》上归类为所有年龄段均可娱乐的活动,尚未规定为赌博行为。然而,业界普遍认为娃娃机具有博彩性,不少人因沉迷游戏而产生严重的心理依赖。 国民力量党议员秦钟午在近日举行的韩国国家赌博管制委员会(NGCC)国政监查会议上指出,抓娃娃并非单纯娱乐,而是操纵消费者心理的概率游戏,具有明显的投机性质。秦钟午特别批评NGCC在自2015年起每年实施的“青少年赌博问题现状调查”中,从去年起删除“抓娃娃”的专项统计。 此外,大部分娃娃机店为无人商店,因此难以对未成年人进行有效管制。每逢放学时段,学校或补习班附近娃娃机店总挤满学生,不少孩子毫不吝惜地将大部分零花钱投入娃娃机。 因此,对于抓娃娃的潜在风险,亟需建立有效监管机制。虽然单次消费金额不高,但反复尝试累积的支出不容小觑。由于“几乎要抓到”的心理刺激,消费者往往在半小时内花费数万韩元。值得注意的是,每台娃娃机均有人为设置的中奖概率,经营者可通过调节娃娃机的机械爪力度、设置随机强力模式等手段控制娃娃抓获率,使抓到娃娃的几率变得极低。 另外,随着娃娃机店在韩国急速扩张,未经过安全认证的仿冒产品流入现象大幅增加。根据行政安全部与关税厅近日向国会企划财政委员会所属共同民主党议员郑日永提交的资料,去年全国新增娃娃机店等青少年游戏提供场所832家,较2023年的287家激增2.9倍,而今年截至目前新增1234家。同期,关税厅在通关过程中查获的仿冒儿童玩具及文具从2023年的752件激增至去年的4414件,增幅高达约487%。 尽管假冒伪劣产品进口量大幅攀升,自2017年起关税厅并未对儿童产品进行专项稽查。然而,针对成年人滥用海外直购贩卖商品的行为,海关自2021年以来每年都开展专项打击。具体来看,儿童用品通关量从2023年的6.3713万件增加至去年的6.7183万件,但同期安全检测数量却从5562件降至4805件。 为营造健康的游戏文化,韩国游戏物管理委员会(GRAC)与韩国Arcade游戏产业协会将于近期针对全国娃娃机店启动联合整治行动。此次行动旨在应对当前娃娃机店数量激增的现状,重点加强消费者权益保护,构建安全有序的游戏环境。 总而言之,抓娃娃因其潜在博彩性与成瘾性,无论是上班族还是学生,男性还是女性,纷纷沉迷于此。为构建健康的娱乐文化,政府出台针对性监管规定势在必行。尽管难以预测这股抓娃娃热潮将持续多久,但在其风靡期间,有关部门亟需通过有效举措最大限度防范成瘾风险。同时,每位消费者也应建立自我约束意识,设定消费限额、及时中止游戏,自律行为同样至关重要。
2025-10-23 19:12:31 -
韩国游戏公司Wemade发布"STABLE ONE"进军稳定币市场韩国网络游戏公司娱美德(Wemade)将于明年第一季度正式推出韩元稳定币的专用主网。18日,Wemade在位于首尔市中区的首尔大使铂尔曼酒店举行“Project Stable One”活动,并宣布正式推进韩元稳定币业务。 Wemade旗下区块链平台Wemix首席执行官金锡焕(音)表示:“在美元稳定币占据全球98%的市场份额形势下,挑战即是机遇。正如韩流文化通过全球平台取得成功一样,韩元与稳定币这一创新平台结合,有望开创全新的金融韩流。” Wemade推出的“STABLE ONE”可支持法币与稳定币的实时兑换,并且每秒可超高速处理3000笔以上支付数据。同时,内置反洗钱合规功能,可实时检测异常交易并暂停资金转移,还能通过开放式应用程序接口(API)查询财务相关报告,从而该平台在透明性方面具有优势。 据Wemade方面透露,STABLE ONE与以太坊(Ethereum)实现100%兼容,即使是为其他稳定币开发的服务,只要基于以太坊,无需修改即可转移至STABLE ONE平台。此外,该稳定币平台即将发行交易手续费,支持直接支付“原生手续费”,以提高用户的便利性,并优先保障企业用户交易处理需求。 当日活动现场试演中,Wemade以“KRC1”为暂定名称,展示稳定币的发行、销毁、转账,并模拟在虚拟加盟店支付的实际应用场景。 金锡焕(音)表示:“区块链金融存在不便性和不稳定性两大痛点,为此我已向政府和金融监管提议需设立稳定币银行和虚拟资产托管机构。”他还强调,使用虚拟资产交易的用户应享受与银行数字金融服务同等安全可靠的存贷服务,同时需要可安全保管且替代支付以法币和实物资产为基础的虚拟货币的公正托管机构。 Wemade计划于今年10月将Stable One链的源代码以开源形式公开,在11月公开测试网进行验证,并于明年第一季度正式上线。 金锡焕(音)补充道:“Wemade无意成为金融机构,也不打算成为唯一的稳定币发行方。我们希望以区块链技术贡献者的身份,与优秀的合作伙伴组成联盟,共同推进韩元稳定币的发展。” 尽管区块链业务面临挑战,Wemade在财务业绩方面正展现出强劲复苏态势。2024年该公司以7120亿韩元(约合人民币36.2亿元)的营收创历史新高,实现连续四年刷新营收纪录,并通过优化经营效率扭亏为盈,实现81亿韩元的营业利润。 据悉,Wemade计划从今年下半年至明年陆续推出《传奇M中国版》《Legend of Ymir》全球版等十余款游戏新作。尤其通过在中国市场获取《传奇》知识产权(IP)的授权收入,Wemade计划以此构建稳定的收益基础。 据金融信息机构FnGuide数据,Wemade方面预期明年营收达7671亿韩元,营业利润为935亿韩元,有望实现同比显著增长。受此影响,Wemade发行的虚拟资产Wemix代币价格同步反弹。此前在韩国主要交易所跌至300韩元的代币价格,目前已突破1000韩元大关。
2025-09-20 08:49:06 -
ROSÉ《APT.》MV播放量突破20亿 创K-POP最快纪录全球知名K-POP组合BLACKPINK成员ROSÉ与流行歌手Bruno Mars的合作曲《APT.》持续在优兔(YouTube)刷新纪录。 据优兔18日数据,当天上午7时,《APT.》音乐短片(MV)播放量突破20亿次。自去年10月18日发布专辑以来,历时335天达成此成就,创下K-POP音乐短片最短时间突破20亿次的播放纪录。自今年1月31日突破10亿次播放后,仅用七个半月的时间再增10亿播放量,展现出强劲势头。 ROSÉ作为BLACKPINK成员,已有两支播放超过20亿的团体音乐短片作品,分别为《DDU-DU DDU-DU》(23亿次)和《KILL THIS LOVE》(21亿次)。由此ROSÉ成为首位拥有个人与团体作品均突破20亿播放量的K-POP歌手。 目前,K-POP歌手突破20亿播放量的音乐短片极为罕见,除ROSÉ的《APT.》与BLACKPINK两首作品外,仅有朴载相(Psy)的《江南Style》(57亿次)和防弹少年团的《Dynamite》(20亿次)。 值得注意的是,《APT.》灵感源自韩国饮酒游戏“公寓游戏”,该曲不仅在美国公告牌百强单曲榜表现强势,更在英国官方百强单曲周榜、Spotify和苹果音乐等平台创下多项纪录。《APT.》采样了美国歌手兼编舞师东妮·巴索尔(Toni Basil)的公告牌百强单曲榜冠军曲《Mickey》,在延续经典元素的同时融入创新,为全球歌迷带来全新共鸣。此外,因其强烈的K-POP娱乐属性,更被业界评为“第二首《江南Style》”。 在本月7日举行的第42届MTV音乐录影带奖(MTV VMA)上,ROSÉ&Bruno Mars《Apt.》获得年度歌曲,即便临近专辑发行一周年,热潮仍在延续。
2025-09-19 00:23:12 -
韩企AI竞争力三星独占鳌头 全球赛场仍待疾驰三星电子在人工智能(AI)领域的竞争力以显著优势位居韩国首位,NAVER与LG分列第二、第三。然而,与全球领先科技企业相比,韩国企业仍存在明显差距,提升国家AI整体竞争力已成为当前重要课题。 企业数据研究机构CEO Score对韩国AI专利与论文表现排名前191家的企业进行综合竞争力分析,并于10日发布的评估结果显示,三星电子在全部六个维度均排名第一,总分600分,综合实力居首。该评估从六个维度展开,包括技术实力(以专利被引次数衡量)、专利活动(专利注册数量)、学术活动(在全球三大AI学会中的论文收录数量)、研究影响力(论文被引频次)、AI技术人才规模以及AI专业人才数量。各指标以表现最佳企业的成绩作为100分基准,其余企业按比例折算。 数据显示,三星电子专利注册数量为1079件,专利被引次数达1347次,论文收录59篇,论文被引315次,AI技术人才规模为5.872万人,AI专业人才为2.8058万人。NAVER以162.9分位列第二,其在学术领域表现突出,论文收录25篇、被引247次,展现出较强的科研实力;LG以155.9分位居第三,其在专利(注册400件,被引529次)与论文(收录19篇)方面均表现稳健,体现了集团旗下LG AI研究院与LG电子的综合技术能力。 其余跻身前十的企业依次为魁匠团(Krafton,42.5分)、KT(42.2分)、Coupang(38.8分)、现代汽车(30.1分)、三星SDS(28.8分)、SK电信(19.7分)及StradVision(19.2分)。 从行业分布看,制造业中竞争力领先的分别为三星电子、LG和现代汽车;互联网平台领域则由NAVER和Coupang领跑。三大通信运营商中,LG U+在AI竞争力方面落后于KT与SK电信;软件与IT服务领域,三星SDS、DeepAuto及StradVision位居前列;游戏企业中,魁匠团和恩希软件(NCsoft)表现较为突出。 然而,韩国企业在全球AI竞争格局中仍处于相对弱势。以全球三大AI学会论文收录数量为例,Alphabet以820篇高居榜首,其后依次为微软(414篇)、Meta(385篇)、亚马逊(273篇)等美国企业占据前列。中国企业方面,字节跳动(249篇)、阿里巴巴(235篇)、腾讯(210篇)和华为(198篇)均进入全球前十。韩国企业中排名最高的三星电子以59篇位列第12,NAVER(25篇)和LG(19篇)分列第30和第40位,勉强进入前五十。在论文被引次数方面,仅三星电子(第39位)和NAVER(第47位)跻身全球前五十。
2025-09-10 18:01:33 -
报告:韩国游戏大厂信息安全投入不足销售额1%继SK电讯服务器日前遭黑客攻击后,韩国电讯(KT)与LG U+也相继曝出黑客入侵迹象。因此,掌握海量用户信息的游戏业界纷纷呼吁应进一步强化安全防护措施。 据游戏行业9日消息,韩国游戏企业“3N 2K”过去三年在信息安全领域平均投入105.2814亿韩元(约合人民币5408万元)。这一数值在大部分企业中甚至不及销售额的1%。 分公司来看,恩希软件(NCsoft)2022至2024年在信息安全领域每年依次投入173.728亿韩元、196.262亿韩元和181.719亿韩元,相当于同期销售额的0.67%、1.1%、1.15%。乐线(Nexon)同期投资分别为133.4137亿韩元、158.2788亿韩元和227.5196亿韩元,占销售额的0.53%、0.4%和0.56%。魁匠团(Krafton)则依次投入64.4356亿韩元、66.4929亿韩元和96.9438亿韩元,分别占销售额的0.35%、0.35%和0.36%。网石游戏(Netmarble)投入65.9745亿韩元、52.3689亿韩元和56.8454亿韩元,分别占销售额的0.25%、0.21%、0.21%。Kakao Games在信息保护领域分别投入37.6476亿韩元、36.8673亿韩元和36.4573亿韩元,占销售额比例为0.33%、0.3%和0.49%。 NCsoft在2023与2024年信息安全领域投资额高于销售额的1%。除此之外,所有游戏公司投资均低于销售额的1%。尤其Krafton、Netmarble和Kakao Games的信息安全投入比例从未超过销售额的0.5%,这一比例甚至低于近期疑似被黑客攻击的LG U+去年投资额销售占比(0.56%)。 此外,Nexon旗下人气RPG手游《蔚蓝档案》(Blue Archive)本月初遭遇黑客攻击,导致游戏系统出现故障。Nexon通过紧急维护控制了事态,并表示未发生用户个人信息泄露。但服务器遭黑客入侵的事实仍引发游戏社区用户的担忧。 在此情况下,韩国个人信息保护委员会(信保委)正制定游戏行业在内的全产业综合安全管理对策。在今年5月,信保委提出强制要求到2027年将IT预算的10%用于信息保护,并在2030年提升至15%。此举被视为防范频繁发生个人信息泄露事故的预防性措施。信保委还提出企业至少配备1名信息安全专职人员,并建议IT人员的10%分配至个人信息保护相关岗位。
2025-09-10 02:24:05
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一夜暴富列车只有我没赶上! 全民炒股狂热背后的FOMO心理作为典型的出口型国家,韩国有全球经济“金丝雀”之称,是衡量全球经济冷暖的重要风向标,因此韩国(KOSPI)也被视为全球前瞻性指标。截止上月底,KOSPI指数较年初已暴涨72%,将新兴市场MSCI指数的31%与标普500的18%远远甩在身后,成为当之无愧的“全球股市顶流”。 尤其是进入下半年,KOSPI一路高歌,继6月20日突破3000点后,上月27日再度站上4000点大关。KOSPI“一路开挂”的表现推动“全民炒股”热潮,据金融投资协会4日消息,截至上月31日,韩国股票交易活跃账户数量总计9553.3114万个,目前韩国人口约为5000万人,相当于每人持有约2个股票交易账户。 随着KOSPI指数“坐火箭”,网络上开始出现越来越多患上“FOMO”(Fear of Missing Out,错失恐惧症)的投资者,尤其在真假难辨的社交平台上,不少人晒出通过炒股“一夜暴富”的帖子,精准刺激到了仍在观望犹豫的人群,抱着“这世界上的有钱人为什么不能多我一个”的心态,提前支取定期存款甚至“贷款炒股”前赴后继跑步入场。 但梦想很丰满,现实很骨感,数据显示,实际股票账户处于盈利状态的散户不足50%,也就是说超过一半的投资者处于亏损中。NH投资证券以KOSPI指数盘中首次突破4100点的上月30日为基准,对240.1502万名持有股票交易账户的散户进行分析,结果显示其中的131.2296万人处于亏损状态,平均每人亏损931万韩元(约合人民币4.5万元)。 从亏损金额来看,亏损1000万至3000万韩元的投资者总计13.9249万人,亏损超过5000万韩元的为5.3405万人, 其中四五十岁的中年散户被“套牢”比重最高。 在亏损散户持有的股票中,浦项控股的亏损金额最高,在亏损总额中占比2.7%,持有KAKAO的亏损散户最多达15.4021万人,也就是说8.5%的亏损散户都入手了KAKAO股票。KAKAO股价曾于2021年冲上16万韩元的高位,如今徘徊在6万韩元上下,大批投资者在高位入手后只能长期观望等待反弹。 押注半导体板块的投资者成为最大赢家,直到今年3月中旬还徘徊在5万多韩元的三星电子搭上半导体周期上行快车,本月已涨至11万韩元以上,与年初相比翻一番,盈利的投资者中,19.5%持有三星电子。SK海力士同样表现强劲,占总收益规模的9%。 专家指出,在社交媒体或身边只看到股市盈利、一夜暴富实际上是一种“光见贼吃肉不见贼挨打”的“确认偏误”(confirmation bias)。一家证券公司投资顾问表示,股市在进入“牛市”后通常会出现这种情况,尤其是在炒股领域,投资失败者会认为自己因为知识不足或没能把握住市场趋势,导致只能听到盈利者的声音。韩国当下的股市热潮更像是一场全民参与的“心理游戏”。在KOSPI屡创新高、“一夜暴富”不是梦的舆论氛围中,理性与风险意识正被逐渐稀释。当“赚钱”的案例不断被放大,“亏损”的现实却被集体忽视,这使得更多投资者在盲目乐观中被情绪裹挟。 三星证券研究员申承镇(音)称,目前KOSPI虽然站上4000点,但市场上涨集中在半导体、造船、防务和核电等少数板块。若不持有这些“主线股”,多数散户的账户仍是负收益。他建议个人投资者“切忌追涨杀跌,应当基于企业业绩和产业前景,在市场调整阶段分批布局,避免被短期情绪左右”。 尽管韩国股市正刷新历史纪录,但多数散户并未分享到这波红利。“大家都在赚钱,穷的只有我”的幻觉背后,是认知偏差、迟入市场、高位被套与盲目追涨的结果。面对不断攀升的指数,真正需要的不是入场的勇气,而是理性与策略。
2025-11-13 17:37:44 -
韩国游戏展G-STAR 2025在釜山即将开幕 多款新作全球首发据G-STAR组织委员会12日消息,韩国游戏展“G-STAR 2025”将于13日在釜山BEXCO盛大开幕,为期四天。包括恩希软件(NCsoft)、重力社(Gravity)、网石(Netmarble)、网禅(WEBZEN)和魁匠团(Krafton)等韩国主要游戏公司,将在第一展馆设立展位,公开今年底至明年计划推出的新作信息。 恩希软件设立300个展位,公开即将于本月19日发售的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《永恒之塔2》。同时,还将展示子公司BigFire Games正在开发中的战术竞技型射击类沙盒游戏《CINDER CITY》,以及作为发行作品推出的《Time Takers》、VIC GAME STUDIOS的《Limit Zero Breakers》。 网石将设立112个展位、145台试玩机,展示包括《Project Evilbane》《我独自升级:KARMA》《七大罪:Origin》《MonGIL:Star Dive》等四款新作。其中,《Project Evilbane》和《我独自升级:KARMA》将于本届G-STAR上首次向全球公开。此外,网石还将在G-STAR现场运营未公开新作《SOL: enchant》的户外体验展位。 魁匠团则计划在本次展会上首次公开新作《Palworld Mobile》。该游戏由PUBG工作室基于日本游戏开发商Pocket Pair公司的人气作品《Palworld》IP进行开发,备受业界关注。 网禅将展示二次元新作《Gate of Gates》,并首次公开基于代表作《奇迹MU》IP自主开发的新作《Project G》预告片。重力社也将在现场展示“仙境传说”系列多款新作,包括《Ragnarok Online Project 1.5》《Ragnarok 3》《Ragnarok Abyss》等共18款作品。 此外,DevSisters将在Google Play展区展出《姜饼人大乱斗国际服》;新游游戏(Neowiz)则将公开《闪避刺客》衍生新作《闪避刺客外传:被鬼附身的那天》。 第二展馆则以“全球化”为主题,主要包括Warhorse Studios、世嘉·ATLUS、Bandai Namco Entertainment、Unity、暴雪娱乐等海外知名游戏厂商与发行商设立的展台,并为粉丝带来多种互动活动。 此外,便携式游戏平台Steam Deck开发商Valve也将通过发行商Komodo连续第二年参展,参与Indie Showcase 2.0:Galaxy展区。 G-STAR主会议G-CON以叙事为主题,探讨游戏、电影、漫画等多种大众文化内容中的故事讲述方式。届时,日本国民级游戏《勇者斗恶龙》系列之父堀井雄二、《尼尔:自动人形》导演横尾太郎,以及电影《凶降喜讯》导演卞成贤等知名创作者将出席展会,为观众带来跨界交流与灵感碰撞。
2025-11-12 19:22:07 -
T1三连冠助推政策调整 李在明力挺游戏产业发展电子竞技俱乐部T1在英雄联盟S15全球总决赛中实现三连冠后,韩国总统李在明再次强调将推动游戏产业发展。业内普遍期待,这一表态有望为长期停滞的政策议题带来突破,为韩国游戏产业注入新的增长动力。 近日,李在明在脸书发文称:“衷心祝贺T1战队及全体相关人员成功实现英雄联盟历史首个三连冠,这将成为电子竞技史上值得铭记的时刻。”李在明还表示,政府将积极支持包括电子竞技在内的文化产业发展,承诺将提供政策层面的助力。 这已经是李在明自就任以来第二次公开表明扶持游戏产业的立场。上月15日,李在明出席韩国游戏产业座谈会,并强调:“过去政府将游戏与毒品等归类为‘四大成瘾物’,采取压制性政策,导致韩国游戏产业被中国反超。游戏并不是成瘾物,而是韩国重要产业之一” 这一表态后,政府政策方向出现明显转变。据悉,政府正倾向于不再将游戏列为“疾病”类别。上月在国政监察上,主管国家标准疾病分类(KCD)的国家数据处处长安亨埈在回应共同民主党议员赵承来的“应在社会共识达成后推进游戏是否归类为疾病”提问时表示同意。自2019年世界卫生组织(WHO)将“游戏使用障碍”正式列入疾病分类以来,韩国社会就此争论不休,而李在明的发言似乎为这一争议画上了句号。 此外,李在明的发言在业界引发强烈反响。游戏业界人士表示:“这表明政府不再将游戏产业视为监管对象,并明确拥有政策支持意愿。这为业界与政府就核心议题展开对话提供了新动力。” 目前,业界期待在“游戏列入疾病分类”问题得以解决的前提下,进一步推动包括游戏制作税收优惠、扩大弹性工作制度等政策落地。业内普遍认为,若相关制度改革得以落实,韩国游戏产业有望迎来发展契机。 业界指出,在韩国游戏出口自2023年起出现下滑、整体市场持续低迷的背景下,政策支持已成为当务之急。随着疫情期间的“特需效应”消失,市场需求明显减弱,不少企业连续多个季度出现亏损。预计在釜山BEXCO举办的“G-STAR 2025”游戏展上也将反映出这一趋势,展位规模较去年的3359个略微减少,预计约为3260个。
2025-11-12 00:26:51 -
NCSoft推出《永恒之塔2》 借次世代引擎开启MMORPG新篇章韩国互动娱乐软件公司NCSoft旗下代表作《永恒之塔(AION)》续作——《永恒之塔2(AION 2)》即将上线。如果说2008年问世的前作改写了韩国大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的历史,本次新作则以前作200年后的世界为背景,再次展开天族与魔族的对立之战。 不同于以往鲜明的正邪对立,《永恒之塔2》以生存与信念为冲突点,承接飞行系统与战斗结构的同时,基于Unreal Engine 5引擎全面升级游戏的画面感与沉浸度。 玩家进入游戏后,首先需自定义角色外表。角色包含200余种选项,玩家可精细调整体型、肤色、虹膜纹理乃至瞳孔反光等细节,同时也为新手准备了预设模板。角色定制已超越外表装饰范畴,成为玩家展示个性的新文化。不少玩家会将自己的角色形象分享到社交媒体(SNS)与游戏社区,并展开激烈讨论。 操作上,《永恒之塔2》坚持手动操作,摒弃自动战斗模式,并引入“后判定系统”。这一系统是在实际命中瞬间开始进行伤害计算,使战斗时机把握与距离调控更为关键。配合支持移动中释放多数技能的流畅设计,不仅强化操作手感,更保障战斗节奏的连贯性。新手玩家亦能直观感受“亲临战局”的实战氛围。 本次游戏的创新点在于“Urugugu 峡谷”为地洞副本(Instance Dungeon),即为特定玩家或队伍单独生成的独立区域,共分为三大区域。玩家在首个区域可自行选择前进路线,应对不同的中级Boss。“在第二区域中,击败“风术师Urugugu”后将开启新的气流通道,玩家可借此滑翔至下一区域。飞行与滑翔是《AION2》的主要乐趣之一,玩家可以充分体验到操控爽感。 终极boss将在第三区域登场。玩家需精准把握滑翔入场时机,否则将坠入“减益区”陷入劣势。终极boss会掀起旋风、击飞玩家或重击地面,战斗节奏紧凑刺激。整个副本以移动、操作与时机紧密联动的设计,完美诠释了“拒绝自动战斗”的游戏理念。 据悉,《永恒之塔2》将于11月16日在釜山BEXCO举办的“G-STAR 2025”游戏展上首次面向公众开放体验,现场玩家可直接试玩副本。同日,官方将开启预下载及角色创建服务,游戏预计于11月19日0时在韩国与台湾同步上线。 本作采用PC与移动端互通的跨平台架构,玩家可在家用电脑畅玩,外出时通过手机无缝接续冒险。NCsoft方面表示,《永恒之塔2》不仅是画面革新之作,更是以沉浸式操作重新定义韩式MMORPG的挑战之作。
2025-11-11 18:23:28 -
LG OLED电视连续四年问鼎CES最高创新奖LG电子的透明无线有机发光二极管(OLED)电视在全球最大消费电子及IT展会CES上再度荣获最高创新奖。此外,自主智能电视平台(webOS)和新一代扫地机器人等产品也获得创新奖,LG电子的技术实力得到充分证明。 据LG电子6日消息,即将在明年1月举办的CES 2026展会上,公司共获得18项创新奖,其中包括2项最高创新奖。美国消费技术协会(CTA)每年1月在美国拉斯维加斯举办CES展会前,都会评选出最具创新的产品和服务并颁发创新奖。 LG电子不仅在电视、显示器、扫地机器人等硬件领域获奖,还在webOS平台等非硬件领域获得创新奖,独特的技术实力得到认可。LG OLED电视和显示器在图像、游戏、计算机硬件等部门共获得5项创新奖,包括最高创新奖。 值得一提的是,继2023年可弯曲游戏OLED电视LG OLED Flex、2024年LG无线OLED电视、2025年采用亮度增强技术的LG OLED evo之后,此次全球首款透明无线电视LG SIGNATURE OLED T获得最高创新奖,创下连续四年获最高创新奖的纪录。 LG SIGNATURE OLED T以4K分辨率的震撼画质、77英寸超大透明屏幕、无线音视频传输技术等当前最尖端的技术,重新定义电视观看体验。 此外,作为LG电子平台服务业务的核心,自主智能电视平台webOS连续两年在网络安全部门获得创新奖,今年更是在人工智能(AI)部门也获得创新奖,实现双冠王。 新款“隐藏式吸尘器”(Hidden Station)采用隐藏设计,仅在工作时才会显现,主机和底座均配备强劲蒸汽功能,也荣获家电部门创新奖。
2025-11-06 19:33:56 -
娃娃机热潮席卷韩国 娱乐还是变相赌博?曾几何时,遍布韩国街头的人生四格自助照相馆正在被娃娃机店所取代。近一个月内,几乎每个街区都新开两三家娃娃机店,扩张速度惊人。 随着娃娃机连锁店的兴起,大型娃娃机店人气持续攀升。大型娃娃机店内不仅陈列着数十种玩偶,抓娃娃的玩法更是五花八门,以吸引更多消费者。韩国主要商圈同一街区两侧并列多家娃娃机店,不少消费者辗转于不同店铺之间,只为寻找心仪玩偶或探访“最容易抓中”的娃娃机。然而,这种单一娱乐模式的泛滥,反而削弱了商圈整体的竞争力与多样性。 一项调查显示,青少年娃娃机使用比例高达77%,然而,抓娃娃具备小额、频繁、概率操控可能性等三种赌博特征,成瘾性与变相赌博风险引发社会担忧。 目前,抓娃娃因奖品价值较低,在《游戏产业振兴法》上归类为所有年龄段均可娱乐的活动,尚未规定为赌博行为。然而,业界普遍认为娃娃机具有博彩性,不少人因沉迷游戏而产生严重的心理依赖。 国民力量党议员秦钟午在近日举行的韩国国家赌博管制委员会(NGCC)国政监查会议上指出,抓娃娃并非单纯娱乐,而是操纵消费者心理的概率游戏,具有明显的投机性质。秦钟午特别批评NGCC在自2015年起每年实施的“青少年赌博问题现状调查”中,从去年起删除“抓娃娃”的专项统计。 此外,大部分娃娃机店为无人商店,因此难以对未成年人进行有效管制。每逢放学时段,学校或补习班附近娃娃机店总挤满学生,不少孩子毫不吝惜地将大部分零花钱投入娃娃机。 因此,对于抓娃娃的潜在风险,亟需建立有效监管机制。虽然单次消费金额不高,但反复尝试累积的支出不容小觑。由于“几乎要抓到”的心理刺激,消费者往往在半小时内花费数万韩元。值得注意的是,每台娃娃机均有人为设置的中奖概率,经营者可通过调节娃娃机的机械爪力度、设置随机强力模式等手段控制娃娃抓获率,使抓到娃娃的几率变得极低。 另外,随着娃娃机店在韩国急速扩张,未经过安全认证的仿冒产品流入现象大幅增加。根据行政安全部与关税厅近日向国会企划财政委员会所属共同民主党议员郑日永提交的资料,去年全国新增娃娃机店等青少年游戏提供场所832家,较2023年的287家激增2.9倍,而今年截至目前新增1234家。同期,关税厅在通关过程中查获的仿冒儿童玩具及文具从2023年的752件激增至去年的4414件,增幅高达约487%。 尽管假冒伪劣产品进口量大幅攀升,自2017年起关税厅并未对儿童产品进行专项稽查。然而,针对成年人滥用海外直购贩卖商品的行为,海关自2021年以来每年都开展专项打击。具体来看,儿童用品通关量从2023年的6.3713万件增加至去年的6.7183万件,但同期安全检测数量却从5562件降至4805件。 为营造健康的游戏文化,韩国游戏物管理委员会(GRAC)与韩国Arcade游戏产业协会将于近期针对全国娃娃机店启动联合整治行动。此次行动旨在应对当前娃娃机店数量激增的现状,重点加强消费者权益保护,构建安全有序的游戏环境。 总而言之,抓娃娃因其潜在博彩性与成瘾性,无论是上班族还是学生,男性还是女性,纷纷沉迷于此。为构建健康的娱乐文化,政府出台针对性监管规定势在必行。尽管难以预测这股抓娃娃热潮将持续多久,但在其风靡期间,有关部门亟需通过有效举措最大限度防范成瘾风险。同时,每位消费者也应建立自我约束意识,设定消费限额、及时中止游戏,自律行为同样至关重要。
2025-10-23 19:12:31 -
韩国游戏公司Wemade发布"STABLE ONE"进军稳定币市场韩国网络游戏公司娱美德(Wemade)将于明年第一季度正式推出韩元稳定币的专用主网。18日,Wemade在位于首尔市中区的首尔大使铂尔曼酒店举行“Project Stable One”活动,并宣布正式推进韩元稳定币业务。 Wemade旗下区块链平台Wemix首席执行官金锡焕(音)表示:“在美元稳定币占据全球98%的市场份额形势下,挑战即是机遇。正如韩流文化通过全球平台取得成功一样,韩元与稳定币这一创新平台结合,有望开创全新的金融韩流。” Wemade推出的“STABLE ONE”可支持法币与稳定币的实时兑换,并且每秒可超高速处理3000笔以上支付数据。同时,内置反洗钱合规功能,可实时检测异常交易并暂停资金转移,还能通过开放式应用程序接口(API)查询财务相关报告,从而该平台在透明性方面具有优势。 据Wemade方面透露,STABLE ONE与以太坊(Ethereum)实现100%兼容,即使是为其他稳定币开发的服务,只要基于以太坊,无需修改即可转移至STABLE ONE平台。此外,该稳定币平台即将发行交易手续费,支持直接支付“原生手续费”,以提高用户的便利性,并优先保障企业用户交易处理需求。 当日活动现场试演中,Wemade以“KRC1”为暂定名称,展示稳定币的发行、销毁、转账,并模拟在虚拟加盟店支付的实际应用场景。 金锡焕(音)表示:“区块链金融存在不便性和不稳定性两大痛点,为此我已向政府和金融监管提议需设立稳定币银行和虚拟资产托管机构。”他还强调,使用虚拟资产交易的用户应享受与银行数字金融服务同等安全可靠的存贷服务,同时需要可安全保管且替代支付以法币和实物资产为基础的虚拟货币的公正托管机构。 Wemade计划于今年10月将Stable One链的源代码以开源形式公开,在11月公开测试网进行验证,并于明年第一季度正式上线。 金锡焕(音)补充道:“Wemade无意成为金融机构,也不打算成为唯一的稳定币发行方。我们希望以区块链技术贡献者的身份,与优秀的合作伙伴组成联盟,共同推进韩元稳定币的发展。” 尽管区块链业务面临挑战,Wemade在财务业绩方面正展现出强劲复苏态势。2024年该公司以7120亿韩元(约合人民币36.2亿元)的营收创历史新高,实现连续四年刷新营收纪录,并通过优化经营效率扭亏为盈,实现81亿韩元的营业利润。 据悉,Wemade计划从今年下半年至明年陆续推出《传奇M中国版》《Legend of Ymir》全球版等十余款游戏新作。尤其通过在中国市场获取《传奇》知识产权(IP)的授权收入,Wemade计划以此构建稳定的收益基础。 据金融信息机构FnGuide数据,Wemade方面预期明年营收达7671亿韩元,营业利润为935亿韩元,有望实现同比显著增长。受此影响,Wemade发行的虚拟资产Wemix代币价格同步反弹。此前在韩国主要交易所跌至300韩元的代币价格,目前已突破1000韩元大关。
2025-09-20 08:49:06 -
ROSÉ《APT.》MV播放量突破20亿 创K-POP最快纪录全球知名K-POP组合BLACKPINK成员ROSÉ与流行歌手Bruno Mars的合作曲《APT.》持续在优兔(YouTube)刷新纪录。 据优兔18日数据,当天上午7时,《APT.》音乐短片(MV)播放量突破20亿次。自去年10月18日发布专辑以来,历时335天达成此成就,创下K-POP音乐短片最短时间突破20亿次的播放纪录。自今年1月31日突破10亿次播放后,仅用七个半月的时间再增10亿播放量,展现出强劲势头。 ROSÉ作为BLACKPINK成员,已有两支播放超过20亿的团体音乐短片作品,分别为《DDU-DU DDU-DU》(23亿次)和《KILL THIS LOVE》(21亿次)。由此ROSÉ成为首位拥有个人与团体作品均突破20亿播放量的K-POP歌手。 目前,K-POP歌手突破20亿播放量的音乐短片极为罕见,除ROSÉ的《APT.》与BLACKPINK两首作品外,仅有朴载相(Psy)的《江南Style》(57亿次)和防弹少年团的《Dynamite》(20亿次)。 值得注意的是,《APT.》灵感源自韩国饮酒游戏“公寓游戏”,该曲不仅在美国公告牌百强单曲榜表现强势,更在英国官方百强单曲周榜、Spotify和苹果音乐等平台创下多项纪录。《APT.》采样了美国歌手兼编舞师东妮·巴索尔(Toni Basil)的公告牌百强单曲榜冠军曲《Mickey》,在延续经典元素的同时融入创新,为全球歌迷带来全新共鸣。此外,因其强烈的K-POP娱乐属性,更被业界评为“第二首《江南Style》”。 在本月7日举行的第42届MTV音乐录影带奖(MTV VMA)上,ROSÉ&Bruno Mars《Apt.》获得年度歌曲,即便临近专辑发行一周年,热潮仍在延续。
2025-09-19 00:23:12 -
韩企AI竞争力三星独占鳌头 全球赛场仍待疾驰三星电子在人工智能(AI)领域的竞争力以显著优势位居韩国首位,NAVER与LG分列第二、第三。然而,与全球领先科技企业相比,韩国企业仍存在明显差距,提升国家AI整体竞争力已成为当前重要课题。 企业数据研究机构CEO Score对韩国AI专利与论文表现排名前191家的企业进行综合竞争力分析,并于10日发布的评估结果显示,三星电子在全部六个维度均排名第一,总分600分,综合实力居首。该评估从六个维度展开,包括技术实力(以专利被引次数衡量)、专利活动(专利注册数量)、学术活动(在全球三大AI学会中的论文收录数量)、研究影响力(论文被引频次)、AI技术人才规模以及AI专业人才数量。各指标以表现最佳企业的成绩作为100分基准,其余企业按比例折算。 数据显示,三星电子专利注册数量为1079件,专利被引次数达1347次,论文收录59篇,论文被引315次,AI技术人才规模为5.872万人,AI专业人才为2.8058万人。NAVER以162.9分位列第二,其在学术领域表现突出,论文收录25篇、被引247次,展现出较强的科研实力;LG以155.9分位居第三,其在专利(注册400件,被引529次)与论文(收录19篇)方面均表现稳健,体现了集团旗下LG AI研究院与LG电子的综合技术能力。 其余跻身前十的企业依次为魁匠团(Krafton,42.5分)、KT(42.2分)、Coupang(38.8分)、现代汽车(30.1分)、三星SDS(28.8分)、SK电信(19.7分)及StradVision(19.2分)。 从行业分布看,制造业中竞争力领先的分别为三星电子、LG和现代汽车;互联网平台领域则由NAVER和Coupang领跑。三大通信运营商中,LG U+在AI竞争力方面落后于KT与SK电信;软件与IT服务领域,三星SDS、DeepAuto及StradVision位居前列;游戏企业中,魁匠团和恩希软件(NCsoft)表现较为突出。 然而,韩国企业在全球AI竞争格局中仍处于相对弱势。以全球三大AI学会论文收录数量为例,Alphabet以820篇高居榜首,其后依次为微软(414篇)、Meta(385篇)、亚马逊(273篇)等美国企业占据前列。中国企业方面,字节跳动(249篇)、阿里巴巴(235篇)、腾讯(210篇)和华为(198篇)均进入全球前十。韩国企业中排名最高的三星电子以59篇位列第12,NAVER(25篇)和LG(19篇)分列第30和第40位,勉强进入前五十。在论文被引次数方面,仅三星电子(第39位)和NAVER(第47位)跻身全球前五十。
2025-09-10 18:01:33 -
报告:韩国游戏大厂信息安全投入不足销售额1%继SK电讯服务器日前遭黑客攻击后,韩国电讯(KT)与LG U+也相继曝出黑客入侵迹象。因此,掌握海量用户信息的游戏业界纷纷呼吁应进一步强化安全防护措施。 据游戏行业9日消息,韩国游戏企业“3N 2K”过去三年在信息安全领域平均投入105.2814亿韩元(约合人民币5408万元)。这一数值在大部分企业中甚至不及销售额的1%。 分公司来看,恩希软件(NCsoft)2022至2024年在信息安全领域每年依次投入173.728亿韩元、196.262亿韩元和181.719亿韩元,相当于同期销售额的0.67%、1.1%、1.15%。乐线(Nexon)同期投资分别为133.4137亿韩元、158.2788亿韩元和227.5196亿韩元,占销售额的0.53%、0.4%和0.56%。魁匠团(Krafton)则依次投入64.4356亿韩元、66.4929亿韩元和96.9438亿韩元,分别占销售额的0.35%、0.35%和0.36%。网石游戏(Netmarble)投入65.9745亿韩元、52.3689亿韩元和56.8454亿韩元,分别占销售额的0.25%、0.21%、0.21%。Kakao Games在信息保护领域分别投入37.6476亿韩元、36.8673亿韩元和36.4573亿韩元,占销售额比例为0.33%、0.3%和0.49%。 NCsoft在2023与2024年信息安全领域投资额高于销售额的1%。除此之外,所有游戏公司投资均低于销售额的1%。尤其Krafton、Netmarble和Kakao Games的信息安全投入比例从未超过销售额的0.5%,这一比例甚至低于近期疑似被黑客攻击的LG U+去年投资额销售占比(0.56%)。 此外,Nexon旗下人气RPG手游《蔚蓝档案》(Blue Archive)本月初遭遇黑客攻击,导致游戏系统出现故障。Nexon通过紧急维护控制了事态,并表示未发生用户个人信息泄露。但服务器遭黑客入侵的事实仍引发游戏社区用户的担忧。 在此情况下,韩国个人信息保护委员会(信保委)正制定游戏行业在内的全产业综合安全管理对策。在今年5月,信保委提出强制要求到2027年将IT预算的10%用于信息保护,并在2030年提升至15%。此举被视为防范频繁发生个人信息泄露事故的预防性措施。信保委还提出企业至少配备1名信息安全专职人员,并建议IT人员的10%分配至个人信息保护相关岗位。
2025-09-10 02:24:05