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儿童节:孩子们的失落时光“将黄金假期变成实力假期的魔法。”这是2026年儿童节某补习班的宣传语。虽然是为孩子设立的节日,但受益者却是家长,确切地说,是他们的焦虑。今年儿童节,补习班的景象并不陌生。许多补习班宣传特讲课程,称“保持学习连续性,并为家长提供休息时间”。然而,孩子在这些宣传中并不是主角。根据儿童权利保障机构的调查,10个孩子中有4个表示放学后最想做的事情是“和朋友玩耍”,但实际上只有2个孩子能如愿。其余的都去了补习班。超过一半的小学生认为补习班和课外辅导是自由玩耍的最大障碍。孩子们想玩,但不被允许。这些时间被学习填满。小学生高年级在放学后平均每天还要多学习2小时47分钟,中学生为3小时12分钟,高中生为3小时33分钟。加上校外学习时间,总学习量远超OECD平均水平。然而,学习时间更长并不意味着成绩更好。2022年PISA评估中,韩国学生尽管学习时间远超日本,但在阅读、数学和科学方面得分较低。联合国儿童基金会的调查显示,韩国儿童的心理健康在OECD和EU的36个国家中排名第34位,身体健康在40个国家中排名第28位,而学业能力排名第4位。这种差距反映了韩国孩子的现状:世界上最努力学习,却最疲惫的孩子。儿童幸福指数仅为100分中的45.3分,未达到一半。失去游乐场的孩子们转向了智能手机。小学生高年级中有一半在放学后使用智能设备超过两小时,10个孩子中有4个表示难以自控。独处的孩子使用时间更长。这不是意志力的问题,而是因为没有了可以玩耍的街道和照顾,算法填补了空白。过去的街道上有无目的的时间,孩子们可以无缘无故地奔跑、摔倒再爬起、无忧无虑地笑。这些看似无用的时间实际上是孩子情感、想象力和恢复力成长的土壤。孩子不是在满满的日程中成长,而是在发呆望天的时间中成长。游戏不是奢侈,而是成长的本质。很难责怪父母。即使在儿童节,一位母亲也让孩子去补习班,她说:“与其以后补课,不如现在去补习班。”这句话中没有贪婪,而是结构性的恐惧:担心独自休息会落后,别人都去了,自己不能落下。补习班产业在这种焦虑中精确运作。然而,当这种焦虑集体化时,儿童节就悄然消失了。一个本该休息的日子,变成了无人休息的日子。1923年,方定焕在儿童节宣言中写道:“让孩子们有足够的睡眠和运动。不要俯视孩子,而是仰视他们。”103年后的今天,这些话听起来不像是请求,而更像是控诉。韩国社会长期以来首先教会孩子们“如何忍耐”。更快、更高效、更早。然而,仰视意味着不把孩子视为竞争的单位,而是作为此刻完整存在的人。创造儿童节的国家,却无法真正将儿童节还给孩子。我们从孩子那里夺走的,不仅仅是一天的假期,而是整个童年。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-05 17:49:23 -
韩华生命电竞击败KT,登顶LCK榜首【经济日报】韩华生命电竞终结了KT Rolster的不败纪录,成功登顶LCK榜首,取得8连胜,改变了LCK的上层格局。拳头游戏宣布,2026 LCK常规赛第五周比赛于4月29日至5月3日在首尔钟路LCK竞技场举行。随着第一轮结束,第二轮开始,排名竞争格局发生了巨大变化。韩华生命电竞在第五周连续击败KT Rolster和T1,表现出色。尤其是在对阵KT Rolster的比赛中,顶级选手“宙斯”崔宇宙在对线中取得了压倒性优势,奠定了胜局。在对阵T1的比赛中,他更是取得了四杀,发挥了关键作用。打野选手“Kanavi”徐振赫的比赛运营也十分出色,通过积极的线控和战斗设计为团队争取了主动权。这两位选手分别在比赛中被评为POM,带领团队走向胜利。韩华生命电竞以9胜的成绩独占榜首。同一时期,韩进Brion击败KT Rolster,使得排名竞争更加激烈。韩进Brion在3日以2比0的比分完胜KT Rolster,展现了“King Slayer”的风采。下路选手“Teddy”朴振成通过全球大招的运用在两局比赛中都发挥了重要作用。由于这场失利,KT Rolster以8胜2负的成绩降至第二位,开赛以来的不败纪录也告终。韩华生命电竞、KT Rolster和Gen.G形成了新的三强格局。Gen.G成功复仇Dplus KIA,以2比1的比分取得胜利,连续四场获胜,升至第三位。中路选手“Chovy”郑智勋凭借稳定的表现带领团队获胜,并被评为POM。Gen.G目前战绩为7胜3负。拳头游戏的相关人士表示:“随着常规赛进入中期,团队之间的实力差距正在缩小,未来的比赛走势将更加难以预测。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-05 03:33:00 -
五月家庭出游推荐:全国十大节庆活动五月是家庭出游的好时机,全国各地举办多种节庆活动,吸引家庭游客。从儿童节假期的生态体验节到五月中旬后的文化艺术、美食、花卉节,选择丰富多样。在全罗南道咸平,'第28届咸平蝴蝶节'将持续到5月5日,主题为“梦想的蝴蝶,旅程的开始”,提供花卉与蝴蝶展览、体验和表演活动。主要项目包括室内外蝴蝶放飞、喂食、游行和演出。门票成人7000韩元,青少年及军人5000韩元,幼儿及老人3000韩元。在全罗南道宝城,'宝城茶香大庆'也将持续到5月5日,主题为宝城茶文化,提供采茶、制茶、品茶、绿茶疗法等体验项目,免费入场。在全罗南道潭阳,'潭阳竹子节'将持续到5月5日,活动地点在潭阳竹绿园和潭光音乐堂,主题为“闪耀吧,竹子!”,提供竹子体验、演出和夜间景观项目,免费入场,竹绿园门票3000韩元并全额返还为优惠券。'涟川旧石器节'在涟川全谷里遗址举行,持续到5月5日,主要为家庭型历史体验,普通票价7000韩元,青少年及儿童3000韩元,普通游客可获5000韩元涟川爱心商品券,青少年及儿童可获3000韩元商品券。在庆尚南道密阳,'密阳阿里郎节'将于5月7日至10日举行,活动在岭南楼和密阳江边进行,免费入场。该节庆旨在传承和发展被列入联合国教科文组织人类非物质文化遗产的密阳阿里郎,主要项目包括阿里郎竞赛、传统文化体验和实景多媒体表演“密阳江奥德赛”。'首尔世界城市文化节'将于5月9日至10日在东大门设计广场举行,活动时间为中午12点至晚上9点,免费参与。今年的节庆活动包括世界文化表演、传统服饰体验、传统游戏体验、世界美食和甜点区。'2026釜山小麦节'将于5月9日至10日在釜山北区花明生态公园举行,由釜山市主办,釜山节庆组织委员会承办,提供以小麦为主题的美食项目、跳蚤市场、体验和演出活动。从5月15日至18日,釜山海云台海水浴场和海云台广场将举办'2026海云台沙滩节',主题为“沙滩上的釜山时间旅行”,主要内容包括世界沙雕展、体验项目和演出,沙雕展览将持续到6月14日。'谷城世界玫瑰节'将于5月22日至31日在蟾津江火车村举行,拥有约7.5万平方米的玫瑰园,展示1004种欧洲稀有玫瑰和草花。门票收费,谷城居民、国家功臣和残疾人免费。在江原道春川,'春川哑剧节'将于5月24日至31日举行,主题为“身体风景”,在春川市各地进行。活动包括开幕式“啊!水拉场”、剧场演出、步行哑剧、艺术广场X、通宵广场等。入场基本免费,但剧场演出和部分广场活动需收费。五月节庆期间,家庭游客众多,尤其是儿童节假期和周末,可能会非常拥挤。部分体验项目需提前预约或现场先到先得,部分活动需付费或额外体验费。出行前建议在官方网站确认开放时间、门票、停车场及接驳车信息。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-05 01:42:00 -
首尔圣水洞因宝可梦活动停滞5月1日,首尔圣水洞因宝可梦活动而陷入停滞。道路被人群挤满,通信几乎中断,日常出行变得困难。有人建议“今天不要去圣水洞”,也有人抱怨“网络不通”。这并非事故或灾难,而是宝可梦活动引发的现象。将其视为简单的热门活动无法准确理解当下,我们见证的是‘内容’对现实的影响力。许多人将这种现象归因于‘怀旧’,认为是童年记忆中的角色和世界观吸引了人群。这种解释并不完全。宝可梦不仅是过去的内容,而是通过新游戏、动画和商品不断扩展的产业。儿童和青少年仍在消费这一世界观,成年人则在回忆中重新体验。当两代人同时被吸引时,内容的力量超越了简单的‘潮流’。聚集在圣水洞的人们有多种动机:有人因童年记忆,有人因当前游戏,还有人因这里是‘最热门的地方’。这些动机共同作用,使人群迅速扩大。这表明现代内容产业开始具备同时吸引各年龄层的结构。活动设计也很重要。这次活动不仅是展示,而是基于参与的路线设计。参观特定地点、收集印章、获得奖励的模式,已通过宝可梦GO在全球验证。游戏不再局限于屏幕,而是将人们带到街头,城市成为‘游戏空间’。然而,将此现象视为‘自然流动’是误解。这是精心设计的结果,计算了人群聚集、移动和消费的地点。路线、奖励和停留时间都是计划好的。圣水洞的人群不是偶然,而是‘策划的结果’。这显示出现代内容产业已进入设计人类行为的阶段。现场还有一个特点:数千人聚集在同一空间,但交流有限。大多数人盯着手机完成各自的任务。表面上看似节日,实际上是个人行为的集合。过去的节日连接人,而现在的活动连接人和内容。我们在一起,但又各自独立。这是数字时代人群的新面貌。这种现象并非韩国独有。2016年,美国纽约中央公园因宝可梦GO的稀有角色吸引了数千人,车辆停驶,人们奔跑的场景被全球报道。日本东京的宝可梦活动也常引发长队,甚至需要警察控制。这种内容驱动人群移动的力量已成为全球现象。类似现象在其他行业也存在。美国街头品牌‘Supreme’每次新品发布都会在店前排起长队。限量版的稀缺性和体验的价值结合,使消费者不仅是购买,而是‘参与’。苹果新产品发布时也会出现排队。这些现象的共同点是消费者想购买‘体验’,而这种体验大多由企业设计。问题在于这种结构超出一定程度时会出现。人群聚集可能带来经济活力,提升城市品牌价值。但超过一定规模,交通瘫痪、通信中断、安全问题就会出现,现象从‘节日’变为‘危险’。责任问题随之而来。通常这种情况发生时,人们会指责“城市管理不善”。公共角色固然重要,警察和地方政府需控制人群确保安全。但责任的起点应明确,是企业吸引了人群,策划活动并设计奖励的是企业。因此,企业也应承担由此产生的社会成本。目前的结构并非如此。企业获利,混乱和风险由城市和市民承担。这是不平衡的。随着内容影响力的增强,这种问题可能更加严重。因此,企业不应仅限于吸引人群,还需负责设计可容纳的人数、分散路线和安全管理。未来这种现象会更频繁、更大规模地出现。内容更强大,社交媒体传播更快,人们移动更便捷。一个活动改变整个城市的流动不再是例外。这不仅是文化现象,而是产业结构的变化。圣水洞的事件留下一个问题:我们是将其视为简单的流行结果,还是需要管理的新结构?答案不能再拖延。内容已在影响现实,其影响力在不断扩大。我们目睹的不是宝可梦,而是一个系统。内容聚集人群,人群改变空间,结果动摇城市结构。如果不理解这种趋势,相同的场景将重演。圣水洞停滞的原因很简单:人群聚集。但更准确的原因是:人群是被设计聚集的。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-02 21:28:52 -
克拉夫顿第一季度营业利润增长22.8%,PUBG IP持续强劲【经济日报】克拉夫顿公司凭借其PUBG(绝地求生)知识产权(IP),在第一季度创下了历史最高的季度业绩。公司正积极扩展业务组合,超越单一IP依赖,重点发展人工智能(AI)和新作。克拉夫顿于30日宣布,2026年第一季度合并销售额为1.3714万亿韩元,营业利润为5616亿韩元。与去年同期相比,销售额增长了56.9%,营业利润增长了22.8%。这一业绩主要得益于PUBG IP的稳定收益结构。在业务部门中,移动端收入占据最大份额,为7027亿韩元,PC端为3639亿韩元,主机端为138亿韩元,其他收入为2910亿韩元。特别是该IP的收入同比增长24%,总收入突破1万亿韩元。PC端的收入增长得益于“绝地求生”的直播服务和内容多样化。克拉夫顿表示,与阿斯顿马丁的合作内容尽管是重新销售现有物品,但仍然需求旺盛,合作内容已成为重复收益的结构。移动端的高消费用户为核心的高级内容策略推动了收入增长。在印度市场,“绝地求生手游印度”通过服务器扩展和内容更新,增加了付费用户数量,BGMI电子竞技联赛也创下了历史最高观看记录。克拉夫顿计划将PUBG IP扩展为一个持续积累内容的平台,通过增加新模式和用户生成内容(UGC),提供多样化的游戏体验,延长用户停留时间。新作和新IP的开发也在同步进行。生活模拟游戏“Enjoy”将通过内容升级和主机扩展,发展为长期服务型IP。开放世界生存游戏“Subnautica 2”计划在全球市场推出合作玩法等新内容。克拉夫顿还在加强将AI应用于游戏的战略,计划在游戏中应用其自主多模态AI模型“Raon”,提升游戏体验,并引入与用户互动的AI角色技术。此外,克拉夫顿计划加强股东回报政策。第一季度公司回购了价值2000亿韩元的自家股票,并进行了996亿韩元的分红,总计销毁了3362亿韩元的自家股票。第二季度还将继续进行股票回购和销毁。克拉夫顿的发言人表示:“PUBG IP特许经营推动了业绩增长,证明了持续增长的可能性。我们计划通过Enjoy的规模扩展、Subnautica 2的抢先体验发布以及基于AI的游戏发展,具体化中长期增长动力,继续保持增长势头。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-01 01:24:00 -
Kakao游戏公司推出新作,准备反弹Kakao游戏公司计划通过推出多款新作实现增长,战略重点是从移动端扩展到PC和主机,并进军全球市场。Kakao游戏公司宣布,将在明年之前陆续发布主要新作,以实现业务多元化和规模增长。通过全球大型项目和新类型的扩展,增强中长期竞争力。今年第三季度,Lionheart Studio的MMORPG《奥丁Q》将发布。这是《奥丁:英灵殿崛起》的续作,采用虚幻引擎5和无缝开放世界,预计将成为下一代主力作品。同期,Supercat的《项目OQ》也计划发布,以2.5D像素图形和独特世界观提供不同于传统MMORPG的体验,测试阶段已证明其高完成度。为进军全球市场,PC和主机游戏阵容也将加强。XL Games的《上古世纪编年史》计划在6月进行全球测试,主打主机级战斗演出和IP世界观。《时空奥德赛》是一款AAA级动作RPG,计划在明年第一季度发布,结合时间操控系统和开放世界。新类型的扩展也在进行中。第二季度将发布的《地下城崛起》是一款结合策略和成长元素的动作RPG,支持移动端和PC。《上帝拯救伯明翰》是一款中世纪背景的开放世界生存游戏,计划在第四季度发布。此外,《项目C》是一款基于次文化的收集型RPG,旨在吸引全球粉丝。现有服务的稳定运营也在继续。《奥丁》《阿瑞斯》《上古世纪战争》等主要MMORPG通过持续更新保持用户指标。《赛马娘Pretty Derby》也通过稳定运营获得了忠实粉丝群。《流放之路2》预计通过5月的大规模扩展包更新实现反弹。Kakao游戏公司表示:“我们将以高完成度推出多款新作,同时稳定运营现有服务。通过全球市场扩展和类型多元化,强化增长基础。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-01 00:03:53 -
离婚成为综艺新素材:笑声与不适之间明星离婚成为综艺和YouTube内容的常见素材明星的离婚如今成为综艺和YouTube内容的常见素材。过去被谨慎对待的私人生活如今成为笑声和谈话的材料,但公众对此的看法仍然不一。最近,演员安宰贤的言论再次引发了这一争议。4月28日,YouTube频道《阿尔达尔的参观》中发布了一段视频,节目中嘉宾们玩“手指游戏”。在游戏中,许景焕说“我从未举办过婚礼”,安宰贤立即放下手指,并解释说“我没办婚礼”。安宰贤于2016年与演员具惠善结婚,但未举行婚礼,将费用捐出,二人于2020年离婚。离婚后重返综艺的安宰贤在节目中多次被提及婚姻和离婚经历。对此,具惠善曾在社交媒体上表达不满,称不断的间接提及是懦弱的行为,可能对当事人造成伤害。黄载均的再婚话题也引发了类似的争论。在即将于5月1日播出的《全炫武计划3》中,全炫武提到黄载均“应该再找一个女人”,让黄载均感到尴尬。黄载均于2022年12月与T-ara成员智妍结婚,但于2024年11月20日在首尔家庭法院达成离婚协议。黄载均在2025赛季结束后宣布退役,并通过综艺节目扩大与公众的接触。然而,每次他在节目中出现时,恋爱和再婚话题总被提起,引发了对前配偶缺乏考虑的批评。这种趋势不仅是某位明星的问题。近年来,综艺节目积极利用离婚作为一种娱乐元素。SBS的《脱鞋的离婚男人》以离婚男星的谈话为核心,从2021年7月首播至2025年12月结束,共播出213集。TV朝鲜的《我们离婚了》也是离婚综艺大众化的代表。该节目自2020年首播,展示离婚夫妇再次相聚的情景,首播即获得高收视率。MBN的《离婚单身》则探讨离婚男女的恋爱和同居生活。观察离婚后生活的节目也出现了。TV朝鲜的《现在单身》关注离婚或正在办理离婚的名人日常生活,强调离婚后的重生。最近,TV朝鲜推出了《X的私生活》,该节目于3月17日首播,观察离婚后前配偶的生活和新关系,尽管旨在展示离婚后的生活和关系整理,但也引发了对节目刺激性和界限的质疑。离婚成为节目素材的背景是社会氛围的变化。根据国家数据局的《2025年婚姻与离婚统计》,2025年离婚案件为8万8130件,较前一年减少3.3%。离婚不再被视为极端事件,30年以上婚龄夫妇的离婚比例最高,离婚形式多样化。公众对此的反应不一。一方面,有人认为“离婚是人生经历的一部分,不必隐瞒”,认为比过去更能坦诚相待。另一方面,有人批评离婚被过度消费,尤其是前配偶在同一行业或离婚过程公开化的情况下,故事不仅仅是个人的自白。争论的焦点不是能否谈论离婚,而是如何谈论。将个人经历转化为幽默与反复消费他人隐私是不同的。综艺不再将离婚视为禁忌是种变化,但如果这种变化以揭开他人伤口的方式进行,难免引发不适。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-30 23:04:38 -
One Store宣布成为全能平台,目标2030年交易额达2万亿韩元One Store宣布将发展为集下载、支付、游戏于一体的“全能平台”,目标是到2030年实现交易额2万亿韩元。在首尔乙支路SKT大厦举行的10周年记者会上,One Store首席执行官朴泰英表示,过去10年通过降低佣金成为韩国代表性应用市场,未来将扩展应用市场功能,引领变革。他强调将开创一个下载、支付和游戏在同一平台完成的时代。One Store当天推出了基于网络的D2C支付平台“One Web Shop”和无需安装即可运行的“One Play”游戏,旨在为开发者和用户提供新选择,增强平台竞争力。One Web Shop是应用市场商家提供的网络D2C支付基础设施,结合了现有应用市场的运营经验,支持现有应用内支付标准,手续费约为8%。预计5月底正式推出。One Play游戏无需安装即可在One Store应用内即时运行,与腾讯合作提供小游戏内容,用户体验从游戏启动到购买道具一气呵成。该服务将于5月正式推出。One Store计划以现有应用市场、One Web Shop和One Play游戏为三大支柱,推动中长期增长战略,扩大交易额并增加用户停留时间,丰富应用市场增长模式。此外,One Store还计划到2030年实现交易额2万亿韩元,并为开发者提供累计超过1万亿韩元的收益。关于重启IPO计划,朴泰英表示,IPO并非目标,而是成长过程的一部分,目前将专注于基于One Web Shop和One Play的业务增长。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-30 22:33:00 -
AI推动游戏行业变革,监管滞后20年,崔辉英:需尽快出台指导方针“需要有指导方针才能行动,但一直在审查,游戏公司只能问‘到底是让我们营销还是不让’。”(崔辉英文化体育观光部长)崔辉英部长在30日的会议上表示,必须尽快为行业提供指导,即使是“这次能做到这里”或“请咨询”的形式,也要在可能的范围内尽量提供指导,并批评了文体部游戏部门。会议上,文体部官员、行业代表(裴秀贞、刘承贤、林秀珍)、学界(李承勋、黄承欽)、协会及团体(赵永基、黄成益、金永满)讨论了游戏相关的主要课题和政策。委员们表示,20年前的“海洋故事”事件仍然束缚着游戏行业,因博彩性框架在奖品等营销方面遇到困难。韩国电竞协会会长金永满指出,“电竞也提供奖品,与博彩性无关”,并表示“台湾和日本的游戏行业提供奖励,希望文体部和公众的意愿能尽快解决这些问题”。崔部长回应称,“正在考虑放宽监管,但也有副作用的问题”,并表示“在社会可接受的范围内逐步推进解决方案”。安阳大学游戏内容学教授李承勋指出,游戏公司因奖品问题难以积累用户数据。他表示,“谷歌和苹果不向开发商公开用户信息,因奖品问题导致相关营销费用增加,但无法积累用户数据”。关于人工智能(AI)的讨论也很活跃。崔部长表示,“IT技术发展的前沿产业是游戏”,并请求行业提供建议以便政府支持游戏行业不落后于AI技术成就。行业批评称,相关支持项目的标准仍停留在过去。Wonder Potion公司代表刘承贤表示,“AI的发展使得小团队也能制作游戏,但韩国内容振兴院的支持项目仍以过去的标准为准”,并建议“应根据时代变化放宽标准”。会议还讨论了非法游戏私服的根除、游戏领域每周52小时制度的灵活化、游戏制作费用税收减免等第一分科会议提出的主要课题的后续进展。崔部长表示,对于非法游戏私服,将通过引入紧急阻断权立即阻止,游戏制作费用税收减免将于明年引入。此外,由Nexon出资600亿韩元设立的1200亿韩元游戏基金将集中支持中小型游戏公司和独立游戏公司。
2026-04-30 21:09:00 -
元商店宣布2万亿交易额目标,推出元网店和元游戏【经济日报】“元商店计划到2030年实现2万亿韩元的交易额,并预计明年实现盈利。”在首尔中区T塔举行的成立10周年记者发布会上,元商店CEO朴泰英宣布了这一目标,并介绍了未来的增长战略。包括CBO尹哲镇和业务战略部部长宋振锡在内的主要高管出席了此次活动,分享了过去10年的成就和中长期愿景。元商店于2016年由三大电信公司和Naver合资成立,过去10年累计交易额达8万亿韩元,下载量达74亿次。目前在韩国应用市场中,按游戏交易额计算,市场份额约为12.6%,仅次于Google Play。凭借较低的手续费政策,元商店被认为是一个以开发者为中心的平台。此次,元商店推出了超越传统应用市场结构的新增长支柱——基于网页的D2C支付平台“元网店”和即时游戏服务“元游戏”。这被解释为一种“全合一商店”策略,将下载、支付和游戏整合为一个流程。朴泰英表示:“过去10年,元商店通过降低手续费成为韩国代表性应用市场,未来10年将扩展应用市场的角色,引领变革。”他强调,元商店将在“全合一商店”的愿景下,开启下载、支付和游戏在一个平台上实现的应用市场新世代。元网店作为应用市场运营商直接提供的D2C支付基础设施,与现有结构有所不同。此前,游戏公司为了避开应用市场手续费,常使用外部网页支付,但这要求用户离开应用并使用外部支付,带来不便。元网店设计为在一个平台内处理这些流程,应用约8%的低手续费,并利用现有的应用内支付集成标准,最大限度地减少开发者的引入负担。此外,元网店还支持通过应用、网页和社区等多种渠道进行支付连接,扩展D2C销售渠道。元游戏是一种无需安装应用即可即时运行的迷你游戏服务。用户可以直接在元商店应用内启动游戏并完成支付,提升用户的可访问性,同时为开发者提供新的分销渠道,计划于5月底推出。元商店表示,正在开发这一新平台,以关注全球迷你游戏市场的增长潜力。根据元商店发布的《2025年中国游戏产业报告》,中国迷你游戏市场规模约为11.5万亿韩元,年均增长率为34%。元商店计划与腾讯合作,将相关内容引入韩国,并以此为基础引领韩国迷你游戏市场。以元网店和元游戏为中心,元商店计划扩展至传统应用市场以外的领域,实现收入结构多样化。元商店预计,这些服务将同时扩大用户停留时间和支付流程,与现有应用市场业务产生协同效应。朴泰英表示:“我认为与元网店的协同效应是改变竞争格局的关键。”他补充道:“通过元网店和元游戏,我们的目标是以差异化于Google的方式,增强元商店的竞争力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-30 20:38:03
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儿童节:孩子们的失落时光“将黄金假期变成实力假期的魔法。”这是2026年儿童节某补习班的宣传语。虽然是为孩子设立的节日,但受益者却是家长,确切地说,是他们的焦虑。今年儿童节,补习班的景象并不陌生。许多补习班宣传特讲课程,称“保持学习连续性,并为家长提供休息时间”。然而,孩子在这些宣传中并不是主角。根据儿童权利保障机构的调查,10个孩子中有4个表示放学后最想做的事情是“和朋友玩耍”,但实际上只有2个孩子能如愿。其余的都去了补习班。超过一半的小学生认为补习班和课外辅导是自由玩耍的最大障碍。孩子们想玩,但不被允许。这些时间被学习填满。小学生高年级在放学后平均每天还要多学习2小时47分钟,中学生为3小时12分钟,高中生为3小时33分钟。加上校外学习时间,总学习量远超OECD平均水平。然而,学习时间更长并不意味着成绩更好。2022年PISA评估中,韩国学生尽管学习时间远超日本,但在阅读、数学和科学方面得分较低。联合国儿童基金会的调查显示,韩国儿童的心理健康在OECD和EU的36个国家中排名第34位,身体健康在40个国家中排名第28位,而学业能力排名第4位。这种差距反映了韩国孩子的现状:世界上最努力学习,却最疲惫的孩子。儿童幸福指数仅为100分中的45.3分,未达到一半。失去游乐场的孩子们转向了智能手机。小学生高年级中有一半在放学后使用智能设备超过两小时,10个孩子中有4个表示难以自控。独处的孩子使用时间更长。这不是意志力的问题,而是因为没有了可以玩耍的街道和照顾,算法填补了空白。过去的街道上有无目的的时间,孩子们可以无缘无故地奔跑、摔倒再爬起、无忧无虑地笑。这些看似无用的时间实际上是孩子情感、想象力和恢复力成长的土壤。孩子不是在满满的日程中成长,而是在发呆望天的时间中成长。游戏不是奢侈,而是成长的本质。很难责怪父母。即使在儿童节,一位母亲也让孩子去补习班,她说:“与其以后补课,不如现在去补习班。”这句话中没有贪婪,而是结构性的恐惧:担心独自休息会落后,别人都去了,自己不能落下。补习班产业在这种焦虑中精确运作。然而,当这种焦虑集体化时,儿童节就悄然消失了。一个本该休息的日子,变成了无人休息的日子。1923年,方定焕在儿童节宣言中写道:“让孩子们有足够的睡眠和运动。不要俯视孩子,而是仰视他们。”103年后的今天,这些话听起来不像是请求,而更像是控诉。韩国社会长期以来首先教会孩子们“如何忍耐”。更快、更高效、更早。然而,仰视意味着不把孩子视为竞争的单位,而是作为此刻完整存在的人。创造儿童节的国家,却无法真正将儿童节还给孩子。我们从孩子那里夺走的,不仅仅是一天的假期,而是整个童年。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-05 17:49:23 -
韩华生命电竞击败KT,登顶LCK榜首【经济日报】韩华生命电竞终结了KT Rolster的不败纪录,成功登顶LCK榜首,取得8连胜,改变了LCK的上层格局。拳头游戏宣布,2026 LCK常规赛第五周比赛于4月29日至5月3日在首尔钟路LCK竞技场举行。随着第一轮结束,第二轮开始,排名竞争格局发生了巨大变化。韩华生命电竞在第五周连续击败KT Rolster和T1,表现出色。尤其是在对阵KT Rolster的比赛中,顶级选手“宙斯”崔宇宙在对线中取得了压倒性优势,奠定了胜局。在对阵T1的比赛中,他更是取得了四杀,发挥了关键作用。打野选手“Kanavi”徐振赫的比赛运营也十分出色,通过积极的线控和战斗设计为团队争取了主动权。这两位选手分别在比赛中被评为POM,带领团队走向胜利。韩华生命电竞以9胜的成绩独占榜首。同一时期,韩进Brion击败KT Rolster,使得排名竞争更加激烈。韩进Brion在3日以2比0的比分完胜KT Rolster,展现了“King Slayer”的风采。下路选手“Teddy”朴振成通过全球大招的运用在两局比赛中都发挥了重要作用。由于这场失利,KT Rolster以8胜2负的成绩降至第二位,开赛以来的不败纪录也告终。韩华生命电竞、KT Rolster和Gen.G形成了新的三强格局。Gen.G成功复仇Dplus KIA,以2比1的比分取得胜利,连续四场获胜,升至第三位。中路选手“Chovy”郑智勋凭借稳定的表现带领团队获胜,并被评为POM。Gen.G目前战绩为7胜3负。拳头游戏的相关人士表示:“随着常规赛进入中期,团队之间的实力差距正在缩小,未来的比赛走势将更加难以预测。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-05 03:33:00 -
五月家庭出游推荐:全国十大节庆活动五月是家庭出游的好时机,全国各地举办多种节庆活动,吸引家庭游客。从儿童节假期的生态体验节到五月中旬后的文化艺术、美食、花卉节,选择丰富多样。在全罗南道咸平,'第28届咸平蝴蝶节'将持续到5月5日,主题为“梦想的蝴蝶,旅程的开始”,提供花卉与蝴蝶展览、体验和表演活动。主要项目包括室内外蝴蝶放飞、喂食、游行和演出。门票成人7000韩元,青少年及军人5000韩元,幼儿及老人3000韩元。在全罗南道宝城,'宝城茶香大庆'也将持续到5月5日,主题为宝城茶文化,提供采茶、制茶、品茶、绿茶疗法等体验项目,免费入场。在全罗南道潭阳,'潭阳竹子节'将持续到5月5日,活动地点在潭阳竹绿园和潭光音乐堂,主题为“闪耀吧,竹子!”,提供竹子体验、演出和夜间景观项目,免费入场,竹绿园门票3000韩元并全额返还为优惠券。'涟川旧石器节'在涟川全谷里遗址举行,持续到5月5日,主要为家庭型历史体验,普通票价7000韩元,青少年及儿童3000韩元,普通游客可获5000韩元涟川爱心商品券,青少年及儿童可获3000韩元商品券。在庆尚南道密阳,'密阳阿里郎节'将于5月7日至10日举行,活动在岭南楼和密阳江边进行,免费入场。该节庆旨在传承和发展被列入联合国教科文组织人类非物质文化遗产的密阳阿里郎,主要项目包括阿里郎竞赛、传统文化体验和实景多媒体表演“密阳江奥德赛”。'首尔世界城市文化节'将于5月9日至10日在东大门设计广场举行,活动时间为中午12点至晚上9点,免费参与。今年的节庆活动包括世界文化表演、传统服饰体验、传统游戏体验、世界美食和甜点区。'2026釜山小麦节'将于5月9日至10日在釜山北区花明生态公园举行,由釜山市主办,釜山节庆组织委员会承办,提供以小麦为主题的美食项目、跳蚤市场、体验和演出活动。从5月15日至18日,釜山海云台海水浴场和海云台广场将举办'2026海云台沙滩节',主题为“沙滩上的釜山时间旅行”,主要内容包括世界沙雕展、体验项目和演出,沙雕展览将持续到6月14日。'谷城世界玫瑰节'将于5月22日至31日在蟾津江火车村举行,拥有约7.5万平方米的玫瑰园,展示1004种欧洲稀有玫瑰和草花。门票收费,谷城居民、国家功臣和残疾人免费。在江原道春川,'春川哑剧节'将于5月24日至31日举行,主题为“身体风景”,在春川市各地进行。活动包括开幕式“啊!水拉场”、剧场演出、步行哑剧、艺术广场X、通宵广场等。入场基本免费,但剧场演出和部分广场活动需收费。五月节庆期间,家庭游客众多,尤其是儿童节假期和周末,可能会非常拥挤。部分体验项目需提前预约或现场先到先得,部分活动需付费或额外体验费。出行前建议在官方网站确认开放时间、门票、停车场及接驳车信息。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-05 01:42:00 -
首尔圣水洞因宝可梦活动停滞5月1日,首尔圣水洞因宝可梦活动而陷入停滞。道路被人群挤满,通信几乎中断,日常出行变得困难。有人建议“今天不要去圣水洞”,也有人抱怨“网络不通”。这并非事故或灾难,而是宝可梦活动引发的现象。将其视为简单的热门活动无法准确理解当下,我们见证的是‘内容’对现实的影响力。许多人将这种现象归因于‘怀旧’,认为是童年记忆中的角色和世界观吸引了人群。这种解释并不完全。宝可梦不仅是过去的内容,而是通过新游戏、动画和商品不断扩展的产业。儿童和青少年仍在消费这一世界观,成年人则在回忆中重新体验。当两代人同时被吸引时,内容的力量超越了简单的‘潮流’。聚集在圣水洞的人们有多种动机:有人因童年记忆,有人因当前游戏,还有人因这里是‘最热门的地方’。这些动机共同作用,使人群迅速扩大。这表明现代内容产业开始具备同时吸引各年龄层的结构。活动设计也很重要。这次活动不仅是展示,而是基于参与的路线设计。参观特定地点、收集印章、获得奖励的模式,已通过宝可梦GO在全球验证。游戏不再局限于屏幕,而是将人们带到街头,城市成为‘游戏空间’。然而,将此现象视为‘自然流动’是误解。这是精心设计的结果,计算了人群聚集、移动和消费的地点。路线、奖励和停留时间都是计划好的。圣水洞的人群不是偶然,而是‘策划的结果’。这显示出现代内容产业已进入设计人类行为的阶段。现场还有一个特点:数千人聚集在同一空间,但交流有限。大多数人盯着手机完成各自的任务。表面上看似节日,实际上是个人行为的集合。过去的节日连接人,而现在的活动连接人和内容。我们在一起,但又各自独立。这是数字时代人群的新面貌。这种现象并非韩国独有。2016年,美国纽约中央公园因宝可梦GO的稀有角色吸引了数千人,车辆停驶,人们奔跑的场景被全球报道。日本东京的宝可梦活动也常引发长队,甚至需要警察控制。这种内容驱动人群移动的力量已成为全球现象。类似现象在其他行业也存在。美国街头品牌‘Supreme’每次新品发布都会在店前排起长队。限量版的稀缺性和体验的价值结合,使消费者不仅是购买,而是‘参与’。苹果新产品发布时也会出现排队。这些现象的共同点是消费者想购买‘体验’,而这种体验大多由企业设计。问题在于这种结构超出一定程度时会出现。人群聚集可能带来经济活力,提升城市品牌价值。但超过一定规模,交通瘫痪、通信中断、安全问题就会出现,现象从‘节日’变为‘危险’。责任问题随之而来。通常这种情况发生时,人们会指责“城市管理不善”。公共角色固然重要,警察和地方政府需控制人群确保安全。但责任的起点应明确,是企业吸引了人群,策划活动并设计奖励的是企业。因此,企业也应承担由此产生的社会成本。目前的结构并非如此。企业获利,混乱和风险由城市和市民承担。这是不平衡的。随着内容影响力的增强,这种问题可能更加严重。因此,企业不应仅限于吸引人群,还需负责设计可容纳的人数、分散路线和安全管理。未来这种现象会更频繁、更大规模地出现。内容更强大,社交媒体传播更快,人们移动更便捷。一个活动改变整个城市的流动不再是例外。这不仅是文化现象,而是产业结构的变化。圣水洞的事件留下一个问题:我们是将其视为简单的流行结果,还是需要管理的新结构?答案不能再拖延。内容已在影响现实,其影响力在不断扩大。我们目睹的不是宝可梦,而是一个系统。内容聚集人群,人群改变空间,结果动摇城市结构。如果不理解这种趋势,相同的场景将重演。圣水洞停滞的原因很简单:人群聚集。但更准确的原因是:人群是被设计聚集的。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-02 21:28:52 -
克拉夫顿第一季度营业利润增长22.8%,PUBG IP持续强劲【经济日报】克拉夫顿公司凭借其PUBG(绝地求生)知识产权(IP),在第一季度创下了历史最高的季度业绩。公司正积极扩展业务组合,超越单一IP依赖,重点发展人工智能(AI)和新作。克拉夫顿于30日宣布,2026年第一季度合并销售额为1.3714万亿韩元,营业利润为5616亿韩元。与去年同期相比,销售额增长了56.9%,营业利润增长了22.8%。这一业绩主要得益于PUBG IP的稳定收益结构。在业务部门中,移动端收入占据最大份额,为7027亿韩元,PC端为3639亿韩元,主机端为138亿韩元,其他收入为2910亿韩元。特别是该IP的收入同比增长24%,总收入突破1万亿韩元。PC端的收入增长得益于“绝地求生”的直播服务和内容多样化。克拉夫顿表示,与阿斯顿马丁的合作内容尽管是重新销售现有物品,但仍然需求旺盛,合作内容已成为重复收益的结构。移动端的高消费用户为核心的高级内容策略推动了收入增长。在印度市场,“绝地求生手游印度”通过服务器扩展和内容更新,增加了付费用户数量,BGMI电子竞技联赛也创下了历史最高观看记录。克拉夫顿计划将PUBG IP扩展为一个持续积累内容的平台,通过增加新模式和用户生成内容(UGC),提供多样化的游戏体验,延长用户停留时间。新作和新IP的开发也在同步进行。生活模拟游戏“Enjoy”将通过内容升级和主机扩展,发展为长期服务型IP。开放世界生存游戏“Subnautica 2”计划在全球市场推出合作玩法等新内容。克拉夫顿还在加强将AI应用于游戏的战略,计划在游戏中应用其自主多模态AI模型“Raon”,提升游戏体验,并引入与用户互动的AI角色技术。此外,克拉夫顿计划加强股东回报政策。第一季度公司回购了价值2000亿韩元的自家股票,并进行了996亿韩元的分红,总计销毁了3362亿韩元的自家股票。第二季度还将继续进行股票回购和销毁。克拉夫顿的发言人表示:“PUBG IP特许经营推动了业绩增长,证明了持续增长的可能性。我们计划通过Enjoy的规模扩展、Subnautica 2的抢先体验发布以及基于AI的游戏发展,具体化中长期增长动力,继续保持增长势头。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-01 01:24:00 -
Kakao游戏公司推出新作,准备反弹Kakao游戏公司计划通过推出多款新作实现增长,战略重点是从移动端扩展到PC和主机,并进军全球市场。Kakao游戏公司宣布,将在明年之前陆续发布主要新作,以实现业务多元化和规模增长。通过全球大型项目和新类型的扩展,增强中长期竞争力。今年第三季度,Lionheart Studio的MMORPG《奥丁Q》将发布。这是《奥丁:英灵殿崛起》的续作,采用虚幻引擎5和无缝开放世界,预计将成为下一代主力作品。同期,Supercat的《项目OQ》也计划发布,以2.5D像素图形和独特世界观提供不同于传统MMORPG的体验,测试阶段已证明其高完成度。为进军全球市场,PC和主机游戏阵容也将加强。XL Games的《上古世纪编年史》计划在6月进行全球测试,主打主机级战斗演出和IP世界观。《时空奥德赛》是一款AAA级动作RPG,计划在明年第一季度发布,结合时间操控系统和开放世界。新类型的扩展也在进行中。第二季度将发布的《地下城崛起》是一款结合策略和成长元素的动作RPG,支持移动端和PC。《上帝拯救伯明翰》是一款中世纪背景的开放世界生存游戏,计划在第四季度发布。此外,《项目C》是一款基于次文化的收集型RPG,旨在吸引全球粉丝。现有服务的稳定运营也在继续。《奥丁》《阿瑞斯》《上古世纪战争》等主要MMORPG通过持续更新保持用户指标。《赛马娘Pretty Derby》也通过稳定运营获得了忠实粉丝群。《流放之路2》预计通过5月的大规模扩展包更新实现反弹。Kakao游戏公司表示:“我们将以高完成度推出多款新作,同时稳定运营现有服务。通过全球市场扩展和类型多元化,强化增长基础。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-01 00:03:53 -
离婚成为综艺新素材:笑声与不适之间明星离婚成为综艺和YouTube内容的常见素材明星的离婚如今成为综艺和YouTube内容的常见素材。过去被谨慎对待的私人生活如今成为笑声和谈话的材料,但公众对此的看法仍然不一。最近,演员安宰贤的言论再次引发了这一争议。4月28日,YouTube频道《阿尔达尔的参观》中发布了一段视频,节目中嘉宾们玩“手指游戏”。在游戏中,许景焕说“我从未举办过婚礼”,安宰贤立即放下手指,并解释说“我没办婚礼”。安宰贤于2016年与演员具惠善结婚,但未举行婚礼,将费用捐出,二人于2020年离婚。离婚后重返综艺的安宰贤在节目中多次被提及婚姻和离婚经历。对此,具惠善曾在社交媒体上表达不满,称不断的间接提及是懦弱的行为,可能对当事人造成伤害。黄载均的再婚话题也引发了类似的争论。在即将于5月1日播出的《全炫武计划3》中,全炫武提到黄载均“应该再找一个女人”,让黄载均感到尴尬。黄载均于2022年12月与T-ara成员智妍结婚,但于2024年11月20日在首尔家庭法院达成离婚协议。黄载均在2025赛季结束后宣布退役,并通过综艺节目扩大与公众的接触。然而,每次他在节目中出现时,恋爱和再婚话题总被提起,引发了对前配偶缺乏考虑的批评。这种趋势不仅是某位明星的问题。近年来,综艺节目积极利用离婚作为一种娱乐元素。SBS的《脱鞋的离婚男人》以离婚男星的谈话为核心,从2021年7月首播至2025年12月结束,共播出213集。TV朝鲜的《我们离婚了》也是离婚综艺大众化的代表。该节目自2020年首播,展示离婚夫妇再次相聚的情景,首播即获得高收视率。MBN的《离婚单身》则探讨离婚男女的恋爱和同居生活。观察离婚后生活的节目也出现了。TV朝鲜的《现在单身》关注离婚或正在办理离婚的名人日常生活,强调离婚后的重生。最近,TV朝鲜推出了《X的私生活》,该节目于3月17日首播,观察离婚后前配偶的生活和新关系,尽管旨在展示离婚后的生活和关系整理,但也引发了对节目刺激性和界限的质疑。离婚成为节目素材的背景是社会氛围的变化。根据国家数据局的《2025年婚姻与离婚统计》,2025年离婚案件为8万8130件,较前一年减少3.3%。离婚不再被视为极端事件,30年以上婚龄夫妇的离婚比例最高,离婚形式多样化。公众对此的反应不一。一方面,有人认为“离婚是人生经历的一部分,不必隐瞒”,认为比过去更能坦诚相待。另一方面,有人批评离婚被过度消费,尤其是前配偶在同一行业或离婚过程公开化的情况下,故事不仅仅是个人的自白。争论的焦点不是能否谈论离婚,而是如何谈论。将个人经历转化为幽默与反复消费他人隐私是不同的。综艺不再将离婚视为禁忌是种变化,但如果这种变化以揭开他人伤口的方式进行,难免引发不适。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-30 23:04:38 -
One Store宣布成为全能平台,目标2030年交易额达2万亿韩元One Store宣布将发展为集下载、支付、游戏于一体的“全能平台”,目标是到2030年实现交易额2万亿韩元。在首尔乙支路SKT大厦举行的10周年记者会上,One Store首席执行官朴泰英表示,过去10年通过降低佣金成为韩国代表性应用市场,未来将扩展应用市场功能,引领变革。他强调将开创一个下载、支付和游戏在同一平台完成的时代。One Store当天推出了基于网络的D2C支付平台“One Web Shop”和无需安装即可运行的“One Play”游戏,旨在为开发者和用户提供新选择,增强平台竞争力。One Web Shop是应用市场商家提供的网络D2C支付基础设施,结合了现有应用市场的运营经验,支持现有应用内支付标准,手续费约为8%。预计5月底正式推出。One Play游戏无需安装即可在One Store应用内即时运行,与腾讯合作提供小游戏内容,用户体验从游戏启动到购买道具一气呵成。该服务将于5月正式推出。One Store计划以现有应用市场、One Web Shop和One Play游戏为三大支柱,推动中长期增长战略,扩大交易额并增加用户停留时间,丰富应用市场增长模式。此外,One Store还计划到2030年实现交易额2万亿韩元,并为开发者提供累计超过1万亿韩元的收益。关于重启IPO计划,朴泰英表示,IPO并非目标,而是成长过程的一部分,目前将专注于基于One Web Shop和One Play的业务增长。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-30 22:33:00 -
AI推动游戏行业变革,监管滞后20年,崔辉英:需尽快出台指导方针“需要有指导方针才能行动,但一直在审查,游戏公司只能问‘到底是让我们营销还是不让’。”(崔辉英文化体育观光部长)崔辉英部长在30日的会议上表示,必须尽快为行业提供指导,即使是“这次能做到这里”或“请咨询”的形式,也要在可能的范围内尽量提供指导,并批评了文体部游戏部门。会议上,文体部官员、行业代表(裴秀贞、刘承贤、林秀珍)、学界(李承勋、黄承欽)、协会及团体(赵永基、黄成益、金永满)讨论了游戏相关的主要课题和政策。委员们表示,20年前的“海洋故事”事件仍然束缚着游戏行业,因博彩性框架在奖品等营销方面遇到困难。韩国电竞协会会长金永满指出,“电竞也提供奖品,与博彩性无关”,并表示“台湾和日本的游戏行业提供奖励,希望文体部和公众的意愿能尽快解决这些问题”。崔部长回应称,“正在考虑放宽监管,但也有副作用的问题”,并表示“在社会可接受的范围内逐步推进解决方案”。安阳大学游戏内容学教授李承勋指出,游戏公司因奖品问题难以积累用户数据。他表示,“谷歌和苹果不向开发商公开用户信息,因奖品问题导致相关营销费用增加,但无法积累用户数据”。关于人工智能(AI)的讨论也很活跃。崔部长表示,“IT技术发展的前沿产业是游戏”,并请求行业提供建议以便政府支持游戏行业不落后于AI技术成就。行业批评称,相关支持项目的标准仍停留在过去。Wonder Potion公司代表刘承贤表示,“AI的发展使得小团队也能制作游戏,但韩国内容振兴院的支持项目仍以过去的标准为准”,并建议“应根据时代变化放宽标准”。会议还讨论了非法游戏私服的根除、游戏领域每周52小时制度的灵活化、游戏制作费用税收减免等第一分科会议提出的主要课题的后续进展。崔部长表示,对于非法游戏私服,将通过引入紧急阻断权立即阻止,游戏制作费用税收减免将于明年引入。此外,由Nexon出资600亿韩元设立的1200亿韩元游戏基金将集中支持中小型游戏公司和独立游戏公司。
2026-04-30 21:09:00 -
元商店宣布2万亿交易额目标,推出元网店和元游戏【经济日报】“元商店计划到2030年实现2万亿韩元的交易额,并预计明年实现盈利。”在首尔中区T塔举行的成立10周年记者发布会上,元商店CEO朴泰英宣布了这一目标,并介绍了未来的增长战略。包括CBO尹哲镇和业务战略部部长宋振锡在内的主要高管出席了此次活动,分享了过去10年的成就和中长期愿景。元商店于2016年由三大电信公司和Naver合资成立,过去10年累计交易额达8万亿韩元,下载量达74亿次。目前在韩国应用市场中,按游戏交易额计算,市场份额约为12.6%,仅次于Google Play。凭借较低的手续费政策,元商店被认为是一个以开发者为中心的平台。此次,元商店推出了超越传统应用市场结构的新增长支柱——基于网页的D2C支付平台“元网店”和即时游戏服务“元游戏”。这被解释为一种“全合一商店”策略,将下载、支付和游戏整合为一个流程。朴泰英表示:“过去10年,元商店通过降低手续费成为韩国代表性应用市场,未来10年将扩展应用市场的角色,引领变革。”他强调,元商店将在“全合一商店”的愿景下,开启下载、支付和游戏在一个平台上实现的应用市场新世代。元网店作为应用市场运营商直接提供的D2C支付基础设施,与现有结构有所不同。此前,游戏公司为了避开应用市场手续费,常使用外部网页支付,但这要求用户离开应用并使用外部支付,带来不便。元网店设计为在一个平台内处理这些流程,应用约8%的低手续费,并利用现有的应用内支付集成标准,最大限度地减少开发者的引入负担。此外,元网店还支持通过应用、网页和社区等多种渠道进行支付连接,扩展D2C销售渠道。元游戏是一种无需安装应用即可即时运行的迷你游戏服务。用户可以直接在元商店应用内启动游戏并完成支付,提升用户的可访问性,同时为开发者提供新的分销渠道,计划于5月底推出。元商店表示,正在开发这一新平台,以关注全球迷你游戏市场的增长潜力。根据元商店发布的《2025年中国游戏产业报告》,中国迷你游戏市场规模约为11.5万亿韩元,年均增长率为34%。元商店计划与腾讯合作,将相关内容引入韩国,并以此为基础引领韩国迷你游戏市场。以元网店和元游戏为中心,元商店计划扩展至传统应用市场以外的领域,实现收入结构多样化。元商店预计,这些服务将同时扩大用户停留时间和支付流程,与现有应用市场业务产生协同效应。朴泰英表示:“我认为与元网店的协同效应是改变竞争格局的关键。”他补充道:“通过元网店和元游戏,我们的目标是以差异化于Google的方式,增强元商店的竞争力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-30 20:38:03