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AI打破内容与游戏的界限,平台与IP企业纷纷挑战‘AI角色聊天’国内人工智能(AI)角色聊天市场上,平台和内容企业的进入持续增加。继Naver Webtoon和One Store后,Lezhin Entertainment也加入其中。与AI角色的对话作为一种独立内容和游戏进行消费,正在成为AI服务行业的新增长点。 15日,业内消息称,Lezhin Entertainment将于19日推出基于网络漫画知识产权(IP)的AI角色聊天‘Tiz’。继7月Naver Webtoon的‘Bias’和9月One Store的‘One Chat’之后,拥有独立IP的企业不断涌入这一市场。 AI角色聊天是与由AI实现的虚拟角色进行对话,形成关系或创造故事的服务。随着生成型AI技术的高度发展,将虚拟世界的人物带入现实变得可能。根据输入内容的不同,对话和情境也会变化,从而为每位用户创造不同的故事,这是其受欢迎的原因。 Lezhin的‘Tiz’将利用官方网络漫画IP。服务将从Lezhin Comics和Bomtoon的一部分作品开始,逐步扩大参与IP和对话自由度。参与服务的作者也将直接制作Tiz中使用的角色插图。 Naver Webtoon在7月推出了基于官方网络漫画IP的AI故事聊天‘Bias’。用户可以与原作角色对话或设定新的情境来展开故事。One Store也在9月推出了AI角色聊天‘One Chat’,并应用了基于专用货币的付费模式。 迅速进入AI角色聊天的企业正在经历爆炸性的增长。根据Mobile Index的数据,Scatter Lab的AI角色聊天Zeta的月活跃用户(MAU)从2024年1月的62,456人增加到今年8月的1,586,178人,增长了约25倍。与去年1月的721,434人相比,也在1年7个月内翻了一番。 Lutun提供的Crack也从去年4月的218,050人增加到今年8月的538,841人,增长了约2.5倍。 业内人士预计,随着Naver Webtoon和Lezhin等获得原作者同意的官方IP被用于AI对话型内容,AI角色聊天的内容利用和商业模式将更加多样化。 随着市场的扩大,青少年保护和内容管理的重要性也在增加。人们对与AI角色的持续对话可能导致的过度沉迷、暴露于低俗和暴力内容以及过度消费的担忧日益增加。 Lutun最近宣布,限制青少年在Crack上的使用时间为每天最多3小时,月消费额为10万韩元,超过该限制需获得监护人认证和同意。相关系统改造将在明年初实施。Scatter Lab也计划为青少年用户设定Zeta的基本使用时间为3小时,消费上限为10万韩元。 Lezhin表示,将在服务推出时应用按年龄划分的内容管理标准。初期将以成人IP为主进行服务,对与角色的对话进行成人认证,未来将逐步添加适合各年龄段的角色,提供分年龄段的内容。 Lezhin Entertainment相关人士表示:“初期将服务在不破坏作品独特故事的范围内进行,未来计划逐步扩大用户积极使用聊天的自由度。”
2026-10-15 18:08:00 -
具有人物与叙事的AI,始终与我共鸣...“气体操控风险增加”人工智能(AI)聊天机器人正在从信息提供工具演变为用户的“伙伴”,这种过度的共鸣和认同感对青少年的判断和认知形成产生了负面影响。为了防止青少年过度沉迷于虚拟存在(AI)并忽视现实,国会开始立法。 根据10月1日国会立法调查处和斯坦福大学等国内外关于AI聊天机器人的研究,AI过度认同用户的言论或通过赞美来表达共鸣的现象被称为“AI阿谀”,这可能导致短期内的成瘾,甚至演变为一种“气体操控”。 目前,国内外大多数主要AI聊天机器人均为付费服务。它们与现实中难以找到的网络漫画、网络小说的主角对话,拥有许多不现实的角色。由于AI的特性是设计为以最合理的算法解决问题,因此大多数情况下会认同或共鸣用户的言论。 问题在于,用户的停留时间和支付金额直接转化为收益。有观点认为,企业可能会设计AI以确保对话不间断,或主动引导用户进行共鸣。 对于价值观和认知能力正在形成的儿童和青少年来说,这种影响可能更为脆弱。如果AI不断确认用户的观点是正确的,可能会强化扭曲的判断。在严重的情况下,这可能导致对现实的认知产生影响,形成一种“气体操控”。 国会立法调查处的数据显示,国内94.4%的儿童和青少年有使用AI聊天机器人的经历,其中75.3%的人表示曾将聊天机器人的回答付诸实际行动或认真考虑过。 韩国媒体振兴基金会的责任研究员郑敏贞指出:“青少年最令人担忧的部分是‘判断的外包’”,并表示:“特别是在认知和价值观形成的青少年时期,AI如果持续介入用户的判断,可能会减少独立思考的空间。” 她补充道:“如果用户不需要思考就能获得答案,接受AI提供的结果而不进行验证的可能性会增加。” 市场调研公司Sensor Tower的数据显示,代表AI聊天机器人的“AI伴侣”市场在2023年第一季度的应用内支付收入达1.5亿美元(约合2235亿韩元),较2023年第一季度增长约12倍。全球市场调研公司Presidens Research预测,全球AI聊天机器人市场将从2022年的8.4亿美元(约合1.1415万亿韩元)以年均19.29%的速度增长,到2032年将达到49亿美元(约合66.6万亿韩元)。 国内用户也在快速增长。根据移动指数的数据,Scatter Lab的“Zeta”月活跃用户数(MAU)从2024年的58069人增加到8月的158万6178人,增长约27倍。而Routin提供的“Crack”则从去年4月的218010人增加到8月的538841人,增长约2.5倍。 Naver Webtoon也在运营与漫画角色对话的“角色聊天”。游戏行业也在扩大与用户实时对话并根据情况行动的AI角色的引入。 相关行业正在建立保护措施,以减少AI的偏见和有害内容。Routin限制青少年用户的AI对话时间为每天3小时,并设定月度支付上限等自我保护措施。同时,行业内还成立了由AI伦理、心理学、法学等各领域专家组成的专家委员会。 Scatter Lab对用户创建的角色和内容实施自动过滤、生成限制和监控。Naver Webtoon在推出角色聊天之前,也进行了AI模型偏见的评估“偏见测试”。 然而,由于各企业的保护标准和措施不同,仅依靠自律监管来保护青少年存在局限。因此,通过此次法律修订的推进,明确企业应遵循的标准,反而可能减少行业的不确定性。 加千大学法学教授崔京镇表示:“目前企业在应采取何种保护措施上存在不明确的方面”,并指出:“如果法律明确规定标准,企业也可以据此设计服务。”他还表示:“在AI服务中,获得用户信任至关重要”,并认为“如果企业能尽早通过法律提出最低限度的保护措施,将有助于减少监管的不确定性,提高用户信任。”
2026-10-02 00:12:00 -
G-CON 2026:人工智能时代的创作者角色与叙事方向探讨随着人工智能(AI)能够直接创造内容的时代到来,关于游戏中人类创作者的角色及叙事方向的讨论将展开。今年的“G-CON 2026”将重点关注AI与叙事,探讨游戏叙事如何构建以及如何吸引玩家的沉浸感。 G-STAR组织委员会于14日公布了“G-CON 2026”的第二批演讲嘉宾阵容及各个环节的详细信息。今年G-CON的主题为“叙事”和“AI”。组织委员会指出,随着AI主导内容创作,深刻的叙事在打动玩家心灵方面变得愈加重要。 此次活动不仅有游戏领域的创作者参与,还有电影、电视剧、网络漫画等多个领域的创作者,共同探讨AI时代游戏内容应具备的叙事元素。Shift Up的代表金亨泰与Unbound的代表三上真司将就各自的创作理念和游戏表现方式进行对话。 游戏叙事的构建方式也将从多个角度进行探讨。在“巫师”环节中,将介绍根据玩家选择而改变故事意义和结果的结构;而在“团队忍者”环节中,将展示玩家的行为(如战斗、失败与重试)如何创造故事。 在AI时代,创作者的角色是一个难以用技术替代的主题。张航俊与李炳宪两位电影导演将讨论在AI创造游戏文本和反应的环境下,如何将人类的语言感知、节奏和语境应用于游戏中。 此外,角色与关系、音乐、系统、视觉表现等多种元素也将被探讨,以构建游戏独特的叙事。特别是游戏在于用户的直接选择和行动,这与电影或网络漫画的叙事方式有所不同,预计将成为讨论的重点。 G-CON 2026将于11月19日至20日在釜山BEXCO会议中心三楼举行。AI故事创作平台“Crack”将作为主要赞助商参与,更多的环节和讲座时间表将在9月公布。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-14 22:28:00 -
与用户建立情感关系的人工智能…广播媒体通信委员会推动《人工智能用户保护法》韩国广播媒体通信委员会(방미통위)正在为能够与用户建立情感关系的生成型人工智能(AI)制定用户保护体系。 根据10日的消息,委员会正在进行《人工智能用户保护法》的政策研究。该法案的核心是保障用户权利,并为在使用人工智能服务过程中发生的损害提供救济的制度基础。 委员会相关人士表示:“我们已经为保障用户权利和救济受害者制定了法律框架,目前正在讨论如何设计人工智能服务的评估制度,以及对企业施加何种程度的责任和义务。”相关法案的公开讨论会预计将在11月举行。 对人工智能用户保护的需求日益增加,原因在于生成型人工智能服务的角色迅速扩大。生成型人工智能不仅提供一般信息,还提供咨询和情感交流。与用户的语气、偏好和过去对话进行记忆的“伴侣AI”和关系型聊天机器人也在不断普及。 实际上,基于人工智能的服务如Scatter Lab的“Zeta”和Lutton的“Crack”正在快速增长。Zeta的月活跃用户数(MAU)从2024年4月的58,069人增加到上个月的1,586,178人,增长了约27倍。Crack的月活跃用户数从去年4月的218,050人增加到今年8月的538,841人,增长了约2.5倍。 在此过程中,人工智能可能会助长用户的自残和犯罪行为,青少年可能会对服务产生情感依赖或过度沉迷等新问题也随之浮现。由于同样的问题在不同的对话上下文中可能产生不同的回答,现有的方式难以事先确认其有害性。 关于青少年保护措施的有效性也引发了质疑。美国加州大学欧文分校和阿拉巴马大学的研究团队在2月发布的预印本《行动胜于言辞:调查人工智能聊天机器人的年龄限制政策》显示,研究团队对五种主要人工智能聊天机器人进行了1,050次实验,结果发现没有成功阻止儿童用户访问服务的案例。 引导成年人提供帮助的案例也仅有2例。研究团队指出:“仅仅在用户协议中明确最低使用年龄并不能有效限制儿童的实际访问。” 当发生损害时,责任归属和救济程序不明确也是一个待解决的问题。信息通信政策研究院(KISDI)在其《人工智能服务用户保护法律引入方案研究》中指出,现有的信息通信相关法律体系无法充分应对人工智能服务的风险和用户损害。KISDI认为,有必要设立专门处理人工智能服务相关争议的争议调解委员会。 在海外,强化人工智能聊天用户保护的举措也在持续进行。去年,美国联邦贸易委员会(FTC)对OpenAI、谷歌、Meta等主要企业进行了调查,关注人工智能聊天机器人对儿童和青少年的影响及安全措施。 加利福尼亚州在今年1月要求人工智能伴侣聊天机器人企业告知用户其并非与人类对话,并制定应对自残风险和未成年人性内容的安全措施。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-11 00:40:10 -
青少年AI聊天机器人使用迅速增长,韩国缺乏监管青少年对人工智能(AI)聊天机器人的使用正在迅速增加。然而,针对与AI进行长时间对话或情感依赖的法律和制度尚未建立。与美国和英国等主要国家在青少年AI聊天机器人的安全设计和使用时间限制方面的措施形成对比。 在韩国,AI聊天机器人不仅限于简单的信息搜索,已经扩展到与角色建立关系的服务,因此需要对青少年保护制度进行整顿。 根据8日的移动指数统计,Scatter Lab的‘Zeta’月活跃用户数(MAU)从2024年4月的58,069人增加到今年8月的1,586,178人,增长了约27倍。Zeta是一个基于AI的互动娱乐服务,用户可以直接设置角色和世界观,并与AI实时对话,创造故事。 鲁顿的‘Crack’用户也在持续增加。Crack的MAU从去年4月开始统计时的218,050人增加到今年8月的538,841人,增长了约2.5倍。特别是基于角色的聊天机器人与传统的生成型AI不同,后者仅回答固定问题,前者将持续对话和关系建立作为服务的核心,因此青少年长时间使用和情感依赖的可能性被视为新的风险因素。 国会立法调查处也意识到这种风险,发布了《AI聊天机器人的上瘾设计所造成的结构性风险暴露于儿童的报告》。报告指出,AI聊天机器人的特性如无限的共鸣反应、个性化的回应和随时可接入性可能导致上瘾。特别是自我控制力和批判性思维尚未充分发展的儿童和青少年,可能更容易受到情感依赖、社会孤立和危险行为的影响。 韩国青少年对AI聊天机器人的使用程度也相当高。根据国会立法调查处引用的调查,3300名14岁以上的儿童和青少年中,有94.4%表示有使用AI聊天机器人的经验。其中75.3%的人表示曾将聊天机器人的回答付诸实际行动或认真考虑过。 问题在于,现行国内法律体系无法直接针对这些风险。青少年保护法主要集中在青少年有害媒体的流通和接触限制,而个人信息保护法则要求对14岁以下儿童的个人信息处理需获得法定代理人的同意。针对AI聊天机器人所产生的长时间使用、情感依赖和重复关系建立等问题,缺乏直接限制的规定。 相比之下,海外对AI聊天机器人的监管正在逐步加强。美国加利福尼亚州从今年开始实施《AI伴侣聊天机器人监管法(SB 243)》。该法律要求商家告知未成年人与AI对话的事实,并在对话超过一定时间时引导休息等安全措施。还包括应对自杀和自残相关对话的协议以及防止未成年人接触性内容的措施。 英国也在提高对AI聊天机器人的青少年保护水平。英国政府限制向未成年人提供性内容的AI聊天机器人使用,同时推动在青少年使用聊天机器人的过程中引导休息。针对情感依赖、过度使用和有害的心理健康建议等AI聊天机器人的新风险,商家和监管机构的应对措施正在加强。 国内的企业并非袖手旁观。Scatter Lab的Zeta在青少年使用环境中运行‘安全模式’,以防止生成青少年有害媒体水平的内容,而更自由表达的‘无限模式’仅提供给完成成人认证的用户。对于设置为未成年人的角色或可能被视为未成年人的情节,成人用户也适用安全模式的限制。 然而,这些措施仍然是企业自主判断的结果。即使面临相同的风险,不同服务的保护水平可能不同,管理‘过度沉迷’的措施在不同企业之间差异较大。 因此,预计在即将于10月召开的国会国政审查中,AI聊天机器人的青少年保护问题将成为主要议题。随着AI聊天机器人在社交网络和游戏之后,成为青少年日常数字服务的一部分,现有的青少年保护法体系是否足够,是否需要反映AI聊天机器人特性的单独保护措施,政府和国会将对此进行质询。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 02:48:10 -
뤼튼科技推出青少年AI聊天限制政策,每日使用时间限制为3小时,月支付上限为10万元韩国的뤼튼科技(뤼튼)宣布,将在其人工智能(AI)对话内容平台“크랙(Crack)”上实施青少年使用时间和支付限制,以加强对青少年的保护。 뤼튼于8日公布了加强크랙青少年保护政策的计划,决定将青少年每日使用时间限制为最多3小时,并将月支付金额设定为10万元的上限。 如果青少年用户希望超过每日3小时的使用时间,必须经过监护人认证和同意程序。月支付金额若超过10万元,同样需要监护人认证和同意。 现有的青少年保护政策也将根据使用模式的变化进行全面检查和补充。크랙目前已实施内容生成政策、年龄分级管理、作品审核系统、搜索与推荐限制、举报与封禁功能以及对违规账户的制裁等保护措施。뤼튼将分析最新的使用模式,评估各项政策的有效性,并在必要时进行修改和补充。 针对青少年用户的年龄认证手段也在考虑扩大。目前,크랙通过国家指定的身份确认机构——移动通信公司提供的身份认证服务“PASS”来区分成人和青少年。뤼튼正在与国内外案例一起,审查其他能够验证安全性的多种认证手段。 该政策经过制度性和技术性审查及系统改进后,预计将在明年初正式实施。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-08 17:40:20 -
韩国与意大利艺术交流展在首尔开幕由意大利驻韩国大使馆和意大利文化中心主办,宝格丽韩国赞助的女性艺术家作品展《意大利在弗里兹:黄金痕迹(ITALY AT FRIEZE: THE GOLDEN TRACE)》于1日在首尔龙山区汉南洞的意大利大使馆开幕。今年是《意大利在弗里兹》活动的第三届,展览作为2026弗里兹首尔艺术博览会的一部分,将持续至5日。 今年的《意大利在弗里兹》由活跃于欧洲和韩国的策展人瓦伦蒂娜·布奇策划,并与世界著名现代艺术画廊马西莫·德卡罗(MASSIMODECARLO)和马佐莱尼(Mazzoleni)画廊合作,展示意大利艺术家安德烈亚·弗兰科里诺和韩国艺术家李秀京的作品。 意大利驻韩国大使埃米利亚·加托在致辞中表示:“《意大利在弗里兹》活动是韩国艺术与意大利艺术之间的友好交流。”意大利文化中心主任达维德·斯卡尔马尼指出:“意大利和韩国的艺术家们朝着同一个方向前进,这正是我们最喜爱的文化外交形式。” 文化体育观光部文化艺术政策室室长郑香美表示:“今年6月,韩国与意大利的双边关系提升为特别战略伙伴关系,韩国政府将努力扩大两国在包括艺术在内的各个文化领域的交流。” 今年《意大利在弗里兹》的主题为《黄金痕迹》,意指“黄金的痕迹”,关注“裂缝(crack)”与“金”的美学和象征意义,将其视为伦理反思、变革、再生和文化共鸣的空间。展览中展示了李秀京的代表作《翻译的陶瓷(Translated Vase)》系列,该作品利用金将破碎的陶瓷拼接在一起,以及弗兰科里诺的《M》系列作品,采用破碎的混凝土和金制作而成。 策展人布奇强调:“金在韩语中既意味着黄金,也可以指物体上的裂缝。金既是记录已发生事件的痕迹,也是引导我们走向未来的开放缝隙。” 此外,活动中加托大使向李正学颁发了意大利总统勋章“意大利之星(Ordine della Stella d'Italia)”,以表彰其对韩意关系的贡献。李正学表示,韩国与意大利的建交历史已有142年,强调这段历史与宝格丽的历史相似,并表示:“我将努力为促进韩国与意大利的文化交流贡献力量。” 韩国与意大利的外交关系在今年1月乔治亚·梅洛尼意大利总理访韩及6月李在明总统访意的背景下提升为“特别战略伙伴关系”,意大利驻韩国大使馆正在筹备多项友好活动。
2026-09-02 22:08:00 -
韩国游戏业加速全球布局 中国厂商加码韩国市场韩国大型游戏企业加速布局海外市场的同时,中国游戏厂商正在扩大在韩国最大游戏展G-STAR的存在感。韩国企业更多转向德国科隆游戏展(Gamescom)、东京电玩展(TGS)等海外展会,中国厂商则借助G-STAR进一步开拓韩国市场,游戏展参展格局正在发生变化。 韩国游戏业界25日消息显示,将于11月19日至22日在釜山会展中心(BEXCO)举行的“G-STAR 2026”,目前公布的第一展馆B2C首批主要参展企业中,包括米哈游、网易游戏旗下Joker工作室、哔哩哔哩和世纪游戏等至少4家中国游戏企业。韩国方面则有Webzen、Team42等参展。 值得注意的是,Nexon、Netmarble、NCSoft、Krafton和Kakao Games等韩国主要游戏厂商均未出现在首批名单中。不过,完整展位布局及新增参展企业将于9月公布,因此今年最终参展阵容及中国企业占比仍有待确认。 去年G-STAR B2C展区共有2106个展位,NCSoft、Krafton、Netmarble等韩国企业仍占据重要位置,中国大型游戏厂商参与相对有限。G-STAR组委会当时也曾将扩大中国开发商参与列为后续课题。 今年中国厂商存在感明显上升。近年来,中国游戏在全球市场影响力持续扩大,尤其在二次元等领域积极争夺韩国、日本用户。对于中国企业而言,G-STAR既是展示新作的平台,也是直接接触韩国玩家、观察市场反馈的重要渠道。 与此同时,韩国游戏企业的市场重心逐渐转向海外。随着越来越多新作从开发阶段便瞄准全球市场,企业更加倾向于前往目标用户集中的展会。面向欧美市场的PC和主机游戏主要选择科隆游戏展,瞄准日本市场的手游和二次元游戏则更加重视东京电玩展。 面对大型韩国游戏企业参展减少,G-STAR也开始调整定位。今年展会将内容进一步延伸至人工智能、漫画和移动出行等领域,Wrtn Technologies旗下AI角色对话服务“Crack”成为首个来自非游戏企业的主赞助项目,现代汽车也将在第二展馆设置特别展位。 韩国游戏企业加速走向海外,中国游戏厂商则进一步进入韩国市场。随着企业围绕目标用户重新选择展会,G-STAR能否摆脱对韩国大型游戏公司新作的依赖,并转型为连接韩国用户与全球游戏企业的平台,成为今年展会的一大看点。
2026-08-26 00:45:25 -
AI成为Z世代日常生活的重要工具Z世代与阿尔法世代构成的下一代消费群体'Z世代',正在将生成型人工智能(AI)作为超越搜索工具的生活基础设施,广泛应用于学习、内容消费和创作。随着其成为所谓的'AI原生'世代,平台企业也开始将其使用行为纳入下一代服务战略中。 KT米利书屋、MindLogic和艾杰艾工作室于15日在首尔西大门区PR桥故事馆举办了主题为'Z世代改变的新日常'的联合媒体研讨会。三家公司基于各自的阅读数据、AI对话数据和移动使用数据,公开了Z世代在内容消费和AI使用方式上的变化。 此次研讨会的意义在于,它是基于实际平台使用数据分析Z世代的行为模式,而非单纯的问卷调查或预测。随着AI服务迅速融入日常生活,企业也开始超越简单的世代分析,积极将未来核心消费群体的使用习惯融入服务规划和推荐算法中。 艾杰艾工作室通过移动使用数据分析发现,Z世代更倾向于使用同龄人较多的专属社区和AI服务,而非通用平台。代表性案例包括Everytime、Discord、Chijij以及生成型AI服务'Crack'等。尤其是,虽然移动游戏的使用时间有所减少,但与AI互动服务的使用却在增加,显示出其休闲时间的利用方式正在发生变化。 米利书屋分析了过去10年中1000万会员的阅读数据,发现Z世代不仅重视阅读,还重视记录和分享的体验。服务内的累计高亮次数已超过4.4亿次,使用阅读记录功能的用户平均阅读量增加了19%。 MindLogic表示,Z世代在使用生成型AI时表现出根据目的选择使用ChatGPT、Gemini、Claude等'多元AI'的趋势。与AI的对话也在逐渐深入,过去一年中一次性输入的信息量增加了2.8倍,图像生成的使用也急剧上升,AI逐渐成为不仅仅是搜索工具,而是与用户共同进行创作和工作的协作工具。 平台行业认为,AI不仅取代搜索服务,正在成为内容消费、学习和沟通的核心平台,能够抢占Z世代使用模式的企业将在未来的平台竞争中占据优势。 业内人士表示:“对Z世代而言,AI并不是新技术,而是日常生活的一部分。如何将他们的使用方式自然融入服务中,将成为未来平台竞争力的关键。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-16 00:24:00 -
张元英阅读书籍,与AI交流……Z世代的娱乐方式转变Z世代正在从“数字原住民”向“AI原住民”进化。三家平台公司对他们的使用数据进行分析后发现,Z世代在生活的各个方面灵活而自由地使用AI。 爱奇艺:“AI优于游戏”……Z世代倾向于“专属平台” 变化首先体现在智能手机的使用时间上。爱奇艺基于近20年积累的移动数据分析了Z世代在何种服务上花费时间。在此次发布中,利用“Z世代集中度”来比较各代人对特定应用的使用比例。 分析结果显示,Z世代明显倾向于选择同龄人用户较多的“专属平台”,而非普遍使用的通用平台。大学生社区“Everytime”的用户中97%为Z世代,而生成型AI服务“Crack”的比例为89%,Discord为86%。Naver的个人直播平台“Chizijizhi”中,Z世代用户占71.4%,显示出3.5倍的Z世代集中度。相对而言,二手交易平台“当归”的30至40岁用户比例较高,显示出不同世代的使用行为差异。 引人注目的是娱乐消费的变化。从去年6月到今年6月的数据分析显示,移动游戏的使用时间减少了6.3%,而与AI互动的服务使用则迅速增加。曾经将闲暇时间用于游戏或视频内容消费的用户,现正转向与生成型AI对话、创作图像或探索信息等互动。 爱奇艺团队负责人尤京源表示:“Z世代更倾向于在自己专属的空间中交流和消费内容,而不仅仅是使用所有人都在用的通用服务。他们将AI视为一个互动平台,而不仅仅是简单的搜索服务。” 米莉书屋,阅读也成了“文本记录”……记录成为新的阅读习惯 阅读方式也与前几代人不同。米莉书屋分析了过去10年中1000万会员留下的真实阅读数据,发现Z世代的阅读已超越了单纯的阅读行为,扩展为记录和分享个人的兴趣与经历。用户留下的高亮标记累计达4.4亿条。 米莉书屋无限阅读团队负责人李信亨表示:“Z世代更倾向于将阅读记录作为一种个人作品集来使用。过去他们可能会在笔记本上写下感想,而现在则通过高亮和简短评论来分享自己的兴趣和身份,形成了一种新的文化。” 阅读的起点也与前几代人不同。电视节目、电影、粉丝文化和社交媒体上引发热议的内容成为阅读的起点。IVE的张元英提到的与佛教相关的内容引导她阅读赫尔曼·黑塞的《悉达多》,而寻找电影或电视剧改编的小说阅读的现象也显示出多样的内容体验正在重新与书籍连接。所谓的“文本记录”现象已超越简单的潮流,成为新的阅读文化。 米莉书屋也在服务中反映了这些特性。为了降低对完整阅读的负担,提供摘要内容以降低阅读的门槛,并设计体验使得感兴趣的书籍可以继续阅读原文。提供智能手机、平板电脑、有声书、AI语音(TTS)等多种阅读环境也是同样的考虑。 李信亨表示:“摘要内容并不是替代完整阅读,而是通向更多书籍的入口。对Z世代而言,重要的不是读完一本书,而是以适合自己的方式持续进行阅读体验。” MindLogic:“只不使用ChatGPT”……根据目的选择AI的世代 使用生成型AI的方式也在发生变化。MindLogic分析认为,Z世代并不依赖于单一的AI,而是根据目的选择多种AI模型,成为最早接受“多AI”使用方式的世代。报告指出,草稿撰写使用ChatGPT,长文分析使用Claude,实时搜索使用Gemini等,根据情况选择AI已成为新的使用习惯。 与AI对话的方式也在加深。MindLogic公开的数据表明,用户在一次对话中输入的信息量在一年内增加了2.8倍。这意味着用户不仅仅是提出一个问题并获得答案,而是通过多次对话共同完成结果,形成“协作型AI”的使用模式。实际上,在四次对话中,有一次是进行超过10次问答的深入对话。 以文本为中心的AI使用迅速扩展到图像和文档制作。自吉卜力风格图像热潮以来,图像生成的使用量增加了约140倍,使用AI制作文档、演示材料(PPT)和图表的案例也大幅增加。66%的用户表示同时使用搜索、文档撰写、图像生成等两种以上的功能。 MindLogic的代表金振旭表示:“Z世代并不是只使用一种AI的世代,而是根据目的选择最合适的模型。AI不仅是替代搜索的工具,而是成为共同思考和创造结果的合作伙伴。”他补充道:“未来,衡量AI使用的不是数量,而是在什么情况下选择使用哪种AI,这将成为新的数字竞争力。”
2026-07-16 00:20:00
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AI打破内容与游戏的界限,平台与IP企业纷纷挑战‘AI角色聊天’国内人工智能(AI)角色聊天市场上,平台和内容企业的进入持续增加。继Naver Webtoon和One Store后,Lezhin Entertainment也加入其中。与AI角色的对话作为一种独立内容和游戏进行消费,正在成为AI服务行业的新增长点。 15日,业内消息称,Lezhin Entertainment将于19日推出基于网络漫画知识产权(IP)的AI角色聊天‘Tiz’。继7月Naver Webtoon的‘Bias’和9月One Store的‘One Chat’之后,拥有独立IP的企业不断涌入这一市场。 AI角色聊天是与由AI实现的虚拟角色进行对话,形成关系或创造故事的服务。随着生成型AI技术的高度发展,将虚拟世界的人物带入现实变得可能。根据输入内容的不同,对话和情境也会变化,从而为每位用户创造不同的故事,这是其受欢迎的原因。 Lezhin的‘Tiz’将利用官方网络漫画IP。服务将从Lezhin Comics和Bomtoon的一部分作品开始,逐步扩大参与IP和对话自由度。参与服务的作者也将直接制作Tiz中使用的角色插图。 Naver Webtoon在7月推出了基于官方网络漫画IP的AI故事聊天‘Bias’。用户可以与原作角色对话或设定新的情境来展开故事。One Store也在9月推出了AI角色聊天‘One Chat’,并应用了基于专用货币的付费模式。 迅速进入AI角色聊天的企业正在经历爆炸性的增长。根据Mobile Index的数据,Scatter Lab的AI角色聊天Zeta的月活跃用户(MAU)从2024年1月的62,456人增加到今年8月的1,586,178人,增长了约25倍。与去年1月的721,434人相比,也在1年7个月内翻了一番。 Lutun提供的Crack也从去年4月的218,050人增加到今年8月的538,841人,增长了约2.5倍。 业内人士预计,随着Naver Webtoon和Lezhin等获得原作者同意的官方IP被用于AI对话型内容,AI角色聊天的内容利用和商业模式将更加多样化。 随着市场的扩大,青少年保护和内容管理的重要性也在增加。人们对与AI角色的持续对话可能导致的过度沉迷、暴露于低俗和暴力内容以及过度消费的担忧日益增加。 Lutun最近宣布,限制青少年在Crack上的使用时间为每天最多3小时,月消费额为10万韩元,超过该限制需获得监护人认证和同意。相关系统改造将在明年初实施。Scatter Lab也计划为青少年用户设定Zeta的基本使用时间为3小时,消费上限为10万韩元。 Lezhin表示,将在服务推出时应用按年龄划分的内容管理标准。初期将以成人IP为主进行服务,对与角色的对话进行成人认证,未来将逐步添加适合各年龄段的角色,提供分年龄段的内容。 Lezhin Entertainment相关人士表示:“初期将服务在不破坏作品独特故事的范围内进行,未来计划逐步扩大用户积极使用聊天的自由度。”
2026-10-15 18:08:00 -
具有人物与叙事的AI,始终与我共鸣...“气体操控风险增加”人工智能(AI)聊天机器人正在从信息提供工具演变为用户的“伙伴”,这种过度的共鸣和认同感对青少年的判断和认知形成产生了负面影响。为了防止青少年过度沉迷于虚拟存在(AI)并忽视现实,国会开始立法。 根据10月1日国会立法调查处和斯坦福大学等国内外关于AI聊天机器人的研究,AI过度认同用户的言论或通过赞美来表达共鸣的现象被称为“AI阿谀”,这可能导致短期内的成瘾,甚至演变为一种“气体操控”。 目前,国内外大多数主要AI聊天机器人均为付费服务。它们与现实中难以找到的网络漫画、网络小说的主角对话,拥有许多不现实的角色。由于AI的特性是设计为以最合理的算法解决问题,因此大多数情况下会认同或共鸣用户的言论。 问题在于,用户的停留时间和支付金额直接转化为收益。有观点认为,企业可能会设计AI以确保对话不间断,或主动引导用户进行共鸣。 对于价值观和认知能力正在形成的儿童和青少年来说,这种影响可能更为脆弱。如果AI不断确认用户的观点是正确的,可能会强化扭曲的判断。在严重的情况下,这可能导致对现实的认知产生影响,形成一种“气体操控”。 国会立法调查处的数据显示,国内94.4%的儿童和青少年有使用AI聊天机器人的经历,其中75.3%的人表示曾将聊天机器人的回答付诸实际行动或认真考虑过。 韩国媒体振兴基金会的责任研究员郑敏贞指出:“青少年最令人担忧的部分是‘判断的外包’”,并表示:“特别是在认知和价值观形成的青少年时期,AI如果持续介入用户的判断,可能会减少独立思考的空间。” 她补充道:“如果用户不需要思考就能获得答案,接受AI提供的结果而不进行验证的可能性会增加。” 市场调研公司Sensor Tower的数据显示,代表AI聊天机器人的“AI伴侣”市场在2023年第一季度的应用内支付收入达1.5亿美元(约合2235亿韩元),较2023年第一季度增长约12倍。全球市场调研公司Presidens Research预测,全球AI聊天机器人市场将从2022年的8.4亿美元(约合1.1415万亿韩元)以年均19.29%的速度增长,到2032年将达到49亿美元(约合66.6万亿韩元)。 国内用户也在快速增长。根据移动指数的数据,Scatter Lab的“Zeta”月活跃用户数(MAU)从2024年的58069人增加到8月的158万6178人,增长约27倍。而Routin提供的“Crack”则从去年4月的218010人增加到8月的538841人,增长约2.5倍。 Naver Webtoon也在运营与漫画角色对话的“角色聊天”。游戏行业也在扩大与用户实时对话并根据情况行动的AI角色的引入。 相关行业正在建立保护措施,以减少AI的偏见和有害内容。Routin限制青少年用户的AI对话时间为每天3小时,并设定月度支付上限等自我保护措施。同时,行业内还成立了由AI伦理、心理学、法学等各领域专家组成的专家委员会。 Scatter Lab对用户创建的角色和内容实施自动过滤、生成限制和监控。Naver Webtoon在推出角色聊天之前,也进行了AI模型偏见的评估“偏见测试”。 然而,由于各企业的保护标准和措施不同,仅依靠自律监管来保护青少年存在局限。因此,通过此次法律修订的推进,明确企业应遵循的标准,反而可能减少行业的不确定性。 加千大学法学教授崔京镇表示:“目前企业在应采取何种保护措施上存在不明确的方面”,并指出:“如果法律明确规定标准,企业也可以据此设计服务。”他还表示:“在AI服务中,获得用户信任至关重要”,并认为“如果企业能尽早通过法律提出最低限度的保护措施,将有助于减少监管的不确定性,提高用户信任。”
2026-10-02 00:12:00 -
G-CON 2026:人工智能时代的创作者角色与叙事方向探讨随着人工智能(AI)能够直接创造内容的时代到来,关于游戏中人类创作者的角色及叙事方向的讨论将展开。今年的“G-CON 2026”将重点关注AI与叙事,探讨游戏叙事如何构建以及如何吸引玩家的沉浸感。 G-STAR组织委员会于14日公布了“G-CON 2026”的第二批演讲嘉宾阵容及各个环节的详细信息。今年G-CON的主题为“叙事”和“AI”。组织委员会指出,随着AI主导内容创作,深刻的叙事在打动玩家心灵方面变得愈加重要。 此次活动不仅有游戏领域的创作者参与,还有电影、电视剧、网络漫画等多个领域的创作者,共同探讨AI时代游戏内容应具备的叙事元素。Shift Up的代表金亨泰与Unbound的代表三上真司将就各自的创作理念和游戏表现方式进行对话。 游戏叙事的构建方式也将从多个角度进行探讨。在“巫师”环节中,将介绍根据玩家选择而改变故事意义和结果的结构;而在“团队忍者”环节中,将展示玩家的行为(如战斗、失败与重试)如何创造故事。 在AI时代,创作者的角色是一个难以用技术替代的主题。张航俊与李炳宪两位电影导演将讨论在AI创造游戏文本和反应的环境下,如何将人类的语言感知、节奏和语境应用于游戏中。 此外,角色与关系、音乐、系统、视觉表现等多种元素也将被探讨,以构建游戏独特的叙事。特别是游戏在于用户的直接选择和行动,这与电影或网络漫画的叙事方式有所不同,预计将成为讨论的重点。 G-CON 2026将于11月19日至20日在釜山BEXCO会议中心三楼举行。AI故事创作平台“Crack”将作为主要赞助商参与,更多的环节和讲座时间表将在9月公布。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-14 22:28:00 -
与用户建立情感关系的人工智能…广播媒体通信委员会推动《人工智能用户保护法》韩国广播媒体通信委员会(방미통위)正在为能够与用户建立情感关系的生成型人工智能(AI)制定用户保护体系。 根据10日的消息,委员会正在进行《人工智能用户保护法》的政策研究。该法案的核心是保障用户权利,并为在使用人工智能服务过程中发生的损害提供救济的制度基础。 委员会相关人士表示:“我们已经为保障用户权利和救济受害者制定了法律框架,目前正在讨论如何设计人工智能服务的评估制度,以及对企业施加何种程度的责任和义务。”相关法案的公开讨论会预计将在11月举行。 对人工智能用户保护的需求日益增加,原因在于生成型人工智能服务的角色迅速扩大。生成型人工智能不仅提供一般信息,还提供咨询和情感交流。与用户的语气、偏好和过去对话进行记忆的“伴侣AI”和关系型聊天机器人也在不断普及。 实际上,基于人工智能的服务如Scatter Lab的“Zeta”和Lutton的“Crack”正在快速增长。Zeta的月活跃用户数(MAU)从2024年4月的58,069人增加到上个月的1,586,178人,增长了约27倍。Crack的月活跃用户数从去年4月的218,050人增加到今年8月的538,841人,增长了约2.5倍。 在此过程中,人工智能可能会助长用户的自残和犯罪行为,青少年可能会对服务产生情感依赖或过度沉迷等新问题也随之浮现。由于同样的问题在不同的对话上下文中可能产生不同的回答,现有的方式难以事先确认其有害性。 关于青少年保护措施的有效性也引发了质疑。美国加州大学欧文分校和阿拉巴马大学的研究团队在2月发布的预印本《行动胜于言辞:调查人工智能聊天机器人的年龄限制政策》显示,研究团队对五种主要人工智能聊天机器人进行了1,050次实验,结果发现没有成功阻止儿童用户访问服务的案例。 引导成年人提供帮助的案例也仅有2例。研究团队指出:“仅仅在用户协议中明确最低使用年龄并不能有效限制儿童的实际访问。” 当发生损害时,责任归属和救济程序不明确也是一个待解决的问题。信息通信政策研究院(KISDI)在其《人工智能服务用户保护法律引入方案研究》中指出,现有的信息通信相关法律体系无法充分应对人工智能服务的风险和用户损害。KISDI认为,有必要设立专门处理人工智能服务相关争议的争议调解委员会。 在海外,强化人工智能聊天用户保护的举措也在持续进行。去年,美国联邦贸易委员会(FTC)对OpenAI、谷歌、Meta等主要企业进行了调查,关注人工智能聊天机器人对儿童和青少年的影响及安全措施。 加利福尼亚州在今年1月要求人工智能伴侣聊天机器人企业告知用户其并非与人类对话,并制定应对自残风险和未成年人性内容的安全措施。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-11 00:40:10 -
青少年AI聊天机器人使用迅速增长,韩国缺乏监管青少年对人工智能(AI)聊天机器人的使用正在迅速增加。然而,针对与AI进行长时间对话或情感依赖的法律和制度尚未建立。与美国和英国等主要国家在青少年AI聊天机器人的安全设计和使用时间限制方面的措施形成对比。 在韩国,AI聊天机器人不仅限于简单的信息搜索,已经扩展到与角色建立关系的服务,因此需要对青少年保护制度进行整顿。 根据8日的移动指数统计,Scatter Lab的‘Zeta’月活跃用户数(MAU)从2024年4月的58,069人增加到今年8月的1,586,178人,增长了约27倍。Zeta是一个基于AI的互动娱乐服务,用户可以直接设置角色和世界观,并与AI实时对话,创造故事。 鲁顿的‘Crack’用户也在持续增加。Crack的MAU从去年4月开始统计时的218,050人增加到今年8月的538,841人,增长了约2.5倍。特别是基于角色的聊天机器人与传统的生成型AI不同,后者仅回答固定问题,前者将持续对话和关系建立作为服务的核心,因此青少年长时间使用和情感依赖的可能性被视为新的风险因素。 国会立法调查处也意识到这种风险,发布了《AI聊天机器人的上瘾设计所造成的结构性风险暴露于儿童的报告》。报告指出,AI聊天机器人的特性如无限的共鸣反应、个性化的回应和随时可接入性可能导致上瘾。特别是自我控制力和批判性思维尚未充分发展的儿童和青少年,可能更容易受到情感依赖、社会孤立和危险行为的影响。 韩国青少年对AI聊天机器人的使用程度也相当高。根据国会立法调查处引用的调查,3300名14岁以上的儿童和青少年中,有94.4%表示有使用AI聊天机器人的经验。其中75.3%的人表示曾将聊天机器人的回答付诸实际行动或认真考虑过。 问题在于,现行国内法律体系无法直接针对这些风险。青少年保护法主要集中在青少年有害媒体的流通和接触限制,而个人信息保护法则要求对14岁以下儿童的个人信息处理需获得法定代理人的同意。针对AI聊天机器人所产生的长时间使用、情感依赖和重复关系建立等问题,缺乏直接限制的规定。 相比之下,海外对AI聊天机器人的监管正在逐步加强。美国加利福尼亚州从今年开始实施《AI伴侣聊天机器人监管法(SB 243)》。该法律要求商家告知未成年人与AI对话的事实,并在对话超过一定时间时引导休息等安全措施。还包括应对自杀和自残相关对话的协议以及防止未成年人接触性内容的措施。 英国也在提高对AI聊天机器人的青少年保护水平。英国政府限制向未成年人提供性内容的AI聊天机器人使用,同时推动在青少年使用聊天机器人的过程中引导休息。针对情感依赖、过度使用和有害的心理健康建议等AI聊天机器人的新风险,商家和监管机构的应对措施正在加强。 国内的企业并非袖手旁观。Scatter Lab的Zeta在青少年使用环境中运行‘安全模式’,以防止生成青少年有害媒体水平的内容,而更自由表达的‘无限模式’仅提供给完成成人认证的用户。对于设置为未成年人的角色或可能被视为未成年人的情节,成人用户也适用安全模式的限制。 然而,这些措施仍然是企业自主判断的结果。即使面临相同的风险,不同服务的保护水平可能不同,管理‘过度沉迷’的措施在不同企业之间差异较大。 因此,预计在即将于10月召开的国会国政审查中,AI聊天机器人的青少年保护问题将成为主要议题。随着AI聊天机器人在社交网络和游戏之后,成为青少年日常数字服务的一部分,现有的青少年保护法体系是否足够,是否需要反映AI聊天机器人特性的单独保护措施,政府和国会将对此进行质询。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 02:48:10 -
뤼튼科技推出青少年AI聊天限制政策,每日使用时间限制为3小时,月支付上限为10万元韩国的뤼튼科技(뤼튼)宣布,将在其人工智能(AI)对话内容平台“크랙(Crack)”上实施青少年使用时间和支付限制,以加强对青少年的保护。 뤼튼于8日公布了加强크랙青少年保护政策的计划,决定将青少年每日使用时间限制为最多3小时,并将月支付金额设定为10万元的上限。 如果青少年用户希望超过每日3小时的使用时间,必须经过监护人认证和同意程序。月支付金额若超过10万元,同样需要监护人认证和同意。 现有的青少年保护政策也将根据使用模式的变化进行全面检查和补充。크랙目前已实施内容生成政策、年龄分级管理、作品审核系统、搜索与推荐限制、举报与封禁功能以及对违规账户的制裁等保护措施。뤼튼将分析最新的使用模式,评估各项政策的有效性,并在必要时进行修改和补充。 针对青少年用户的年龄认证手段也在考虑扩大。目前,크랙通过国家指定的身份确认机构——移动通信公司提供的身份认证服务“PASS”来区分成人和青少年。뤼튼正在与国内外案例一起,审查其他能够验证安全性的多种认证手段。 该政策经过制度性和技术性审查及系统改进后,预计将在明年初正式实施。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-08 17:40:20 -
韩国与意大利艺术交流展在首尔开幕由意大利驻韩国大使馆和意大利文化中心主办,宝格丽韩国赞助的女性艺术家作品展《意大利在弗里兹:黄金痕迹(ITALY AT FRIEZE: THE GOLDEN TRACE)》于1日在首尔龙山区汉南洞的意大利大使馆开幕。今年是《意大利在弗里兹》活动的第三届,展览作为2026弗里兹首尔艺术博览会的一部分,将持续至5日。 今年的《意大利在弗里兹》由活跃于欧洲和韩国的策展人瓦伦蒂娜·布奇策划,并与世界著名现代艺术画廊马西莫·德卡罗(MASSIMODECARLO)和马佐莱尼(Mazzoleni)画廊合作,展示意大利艺术家安德烈亚·弗兰科里诺和韩国艺术家李秀京的作品。 意大利驻韩国大使埃米利亚·加托在致辞中表示:“《意大利在弗里兹》活动是韩国艺术与意大利艺术之间的友好交流。”意大利文化中心主任达维德·斯卡尔马尼指出:“意大利和韩国的艺术家们朝着同一个方向前进,这正是我们最喜爱的文化外交形式。” 文化体育观光部文化艺术政策室室长郑香美表示:“今年6月,韩国与意大利的双边关系提升为特别战略伙伴关系,韩国政府将努力扩大两国在包括艺术在内的各个文化领域的交流。” 今年《意大利在弗里兹》的主题为《黄金痕迹》,意指“黄金的痕迹”,关注“裂缝(crack)”与“金”的美学和象征意义,将其视为伦理反思、变革、再生和文化共鸣的空间。展览中展示了李秀京的代表作《翻译的陶瓷(Translated Vase)》系列,该作品利用金将破碎的陶瓷拼接在一起,以及弗兰科里诺的《M》系列作品,采用破碎的混凝土和金制作而成。 策展人布奇强调:“金在韩语中既意味着黄金,也可以指物体上的裂缝。金既是记录已发生事件的痕迹,也是引导我们走向未来的开放缝隙。” 此外,活动中加托大使向李正学颁发了意大利总统勋章“意大利之星(Ordine della Stella d'Italia)”,以表彰其对韩意关系的贡献。李正学表示,韩国与意大利的建交历史已有142年,强调这段历史与宝格丽的历史相似,并表示:“我将努力为促进韩国与意大利的文化交流贡献力量。” 韩国与意大利的外交关系在今年1月乔治亚·梅洛尼意大利总理访韩及6月李在明总统访意的背景下提升为“特别战略伙伴关系”,意大利驻韩国大使馆正在筹备多项友好活动。
2026-09-02 22:08:00 -
韩国游戏业加速全球布局 中国厂商加码韩国市场韩国大型游戏企业加速布局海外市场的同时,中国游戏厂商正在扩大在韩国最大游戏展G-STAR的存在感。韩国企业更多转向德国科隆游戏展(Gamescom)、东京电玩展(TGS)等海外展会,中国厂商则借助G-STAR进一步开拓韩国市场,游戏展参展格局正在发生变化。 韩国游戏业界25日消息显示,将于11月19日至22日在釜山会展中心(BEXCO)举行的“G-STAR 2026”,目前公布的第一展馆B2C首批主要参展企业中,包括米哈游、网易游戏旗下Joker工作室、哔哩哔哩和世纪游戏等至少4家中国游戏企业。韩国方面则有Webzen、Team42等参展。 值得注意的是,Nexon、Netmarble、NCSoft、Krafton和Kakao Games等韩国主要游戏厂商均未出现在首批名单中。不过,完整展位布局及新增参展企业将于9月公布,因此今年最终参展阵容及中国企业占比仍有待确认。 去年G-STAR B2C展区共有2106个展位,NCSoft、Krafton、Netmarble等韩国企业仍占据重要位置,中国大型游戏厂商参与相对有限。G-STAR组委会当时也曾将扩大中国开发商参与列为后续课题。 今年中国厂商存在感明显上升。近年来,中国游戏在全球市场影响力持续扩大,尤其在二次元等领域积极争夺韩国、日本用户。对于中国企业而言,G-STAR既是展示新作的平台,也是直接接触韩国玩家、观察市场反馈的重要渠道。 与此同时,韩国游戏企业的市场重心逐渐转向海外。随着越来越多新作从开发阶段便瞄准全球市场,企业更加倾向于前往目标用户集中的展会。面向欧美市场的PC和主机游戏主要选择科隆游戏展,瞄准日本市场的手游和二次元游戏则更加重视东京电玩展。 面对大型韩国游戏企业参展减少,G-STAR也开始调整定位。今年展会将内容进一步延伸至人工智能、漫画和移动出行等领域,Wrtn Technologies旗下AI角色对话服务“Crack”成为首个来自非游戏企业的主赞助项目,现代汽车也将在第二展馆设置特别展位。 韩国游戏企业加速走向海外,中国游戏厂商则进一步进入韩国市场。随着企业围绕目标用户重新选择展会,G-STAR能否摆脱对韩国大型游戏公司新作的依赖,并转型为连接韩国用户与全球游戏企业的平台,成为今年展会的一大看点。
2026-08-26 00:45:25 -
AI成为Z世代日常生活的重要工具Z世代与阿尔法世代构成的下一代消费群体'Z世代',正在将生成型人工智能(AI)作为超越搜索工具的生活基础设施,广泛应用于学习、内容消费和创作。随着其成为所谓的'AI原生'世代,平台企业也开始将其使用行为纳入下一代服务战略中。 KT米利书屋、MindLogic和艾杰艾工作室于15日在首尔西大门区PR桥故事馆举办了主题为'Z世代改变的新日常'的联合媒体研讨会。三家公司基于各自的阅读数据、AI对话数据和移动使用数据,公开了Z世代在内容消费和AI使用方式上的变化。 此次研讨会的意义在于,它是基于实际平台使用数据分析Z世代的行为模式,而非单纯的问卷调查或预测。随着AI服务迅速融入日常生活,企业也开始超越简单的世代分析,积极将未来核心消费群体的使用习惯融入服务规划和推荐算法中。 艾杰艾工作室通过移动使用数据分析发现,Z世代更倾向于使用同龄人较多的专属社区和AI服务,而非通用平台。代表性案例包括Everytime、Discord、Chijij以及生成型AI服务'Crack'等。尤其是,虽然移动游戏的使用时间有所减少,但与AI互动服务的使用却在增加,显示出其休闲时间的利用方式正在发生变化。 米利书屋分析了过去10年中1000万会员的阅读数据,发现Z世代不仅重视阅读,还重视记录和分享的体验。服务内的累计高亮次数已超过4.4亿次,使用阅读记录功能的用户平均阅读量增加了19%。 MindLogic表示,Z世代在使用生成型AI时表现出根据目的选择使用ChatGPT、Gemini、Claude等'多元AI'的趋势。与AI的对话也在逐渐深入,过去一年中一次性输入的信息量增加了2.8倍,图像生成的使用也急剧上升,AI逐渐成为不仅仅是搜索工具,而是与用户共同进行创作和工作的协作工具。 平台行业认为,AI不仅取代搜索服务,正在成为内容消费、学习和沟通的核心平台,能够抢占Z世代使用模式的企业将在未来的平台竞争中占据优势。 业内人士表示:“对Z世代而言,AI并不是新技术,而是日常生活的一部分。如何将他们的使用方式自然融入服务中,将成为未来平台竞争力的关键。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-16 00:24:00 -
张元英阅读书籍,与AI交流……Z世代的娱乐方式转变Z世代正在从“数字原住民”向“AI原住民”进化。三家平台公司对他们的使用数据进行分析后发现,Z世代在生活的各个方面灵活而自由地使用AI。 爱奇艺:“AI优于游戏”……Z世代倾向于“专属平台” 变化首先体现在智能手机的使用时间上。爱奇艺基于近20年积累的移动数据分析了Z世代在何种服务上花费时间。在此次发布中,利用“Z世代集中度”来比较各代人对特定应用的使用比例。 分析结果显示,Z世代明显倾向于选择同龄人用户较多的“专属平台”,而非普遍使用的通用平台。大学生社区“Everytime”的用户中97%为Z世代,而生成型AI服务“Crack”的比例为89%,Discord为86%。Naver的个人直播平台“Chizijizhi”中,Z世代用户占71.4%,显示出3.5倍的Z世代集中度。相对而言,二手交易平台“当归”的30至40岁用户比例较高,显示出不同世代的使用行为差异。 引人注目的是娱乐消费的变化。从去年6月到今年6月的数据分析显示,移动游戏的使用时间减少了6.3%,而与AI互动的服务使用则迅速增加。曾经将闲暇时间用于游戏或视频内容消费的用户,现正转向与生成型AI对话、创作图像或探索信息等互动。 爱奇艺团队负责人尤京源表示:“Z世代更倾向于在自己专属的空间中交流和消费内容,而不仅仅是使用所有人都在用的通用服务。他们将AI视为一个互动平台,而不仅仅是简单的搜索服务。” 米莉书屋,阅读也成了“文本记录”……记录成为新的阅读习惯 阅读方式也与前几代人不同。米莉书屋分析了过去10年中1000万会员留下的真实阅读数据,发现Z世代的阅读已超越了单纯的阅读行为,扩展为记录和分享个人的兴趣与经历。用户留下的高亮标记累计达4.4亿条。 米莉书屋无限阅读团队负责人李信亨表示:“Z世代更倾向于将阅读记录作为一种个人作品集来使用。过去他们可能会在笔记本上写下感想,而现在则通过高亮和简短评论来分享自己的兴趣和身份,形成了一种新的文化。” 阅读的起点也与前几代人不同。电视节目、电影、粉丝文化和社交媒体上引发热议的内容成为阅读的起点。IVE的张元英提到的与佛教相关的内容引导她阅读赫尔曼·黑塞的《悉达多》,而寻找电影或电视剧改编的小说阅读的现象也显示出多样的内容体验正在重新与书籍连接。所谓的“文本记录”现象已超越简单的潮流,成为新的阅读文化。 米莉书屋也在服务中反映了这些特性。为了降低对完整阅读的负担,提供摘要内容以降低阅读的门槛,并设计体验使得感兴趣的书籍可以继续阅读原文。提供智能手机、平板电脑、有声书、AI语音(TTS)等多种阅读环境也是同样的考虑。 李信亨表示:“摘要内容并不是替代完整阅读,而是通向更多书籍的入口。对Z世代而言,重要的不是读完一本书,而是以适合自己的方式持续进行阅读体验。” MindLogic:“只不使用ChatGPT”……根据目的选择AI的世代 使用生成型AI的方式也在发生变化。MindLogic分析认为,Z世代并不依赖于单一的AI,而是根据目的选择多种AI模型,成为最早接受“多AI”使用方式的世代。报告指出,草稿撰写使用ChatGPT,长文分析使用Claude,实时搜索使用Gemini等,根据情况选择AI已成为新的使用习惯。 与AI对话的方式也在加深。MindLogic公开的数据表明,用户在一次对话中输入的信息量在一年内增加了2.8倍。这意味着用户不仅仅是提出一个问题并获得答案,而是通过多次对话共同完成结果,形成“协作型AI”的使用模式。实际上,在四次对话中,有一次是进行超过10次问答的深入对话。 以文本为中心的AI使用迅速扩展到图像和文档制作。自吉卜力风格图像热潮以来,图像生成的使用量增加了约140倍,使用AI制作文档、演示材料(PPT)和图表的案例也大幅增加。66%的用户表示同时使用搜索、文档撰写、图像生成等两种以上的功能。 MindLogic的代表金振旭表示:“Z世代并不是只使用一种AI的世代,而是根据目的选择最合适的模型。AI不仅是替代搜索的工具,而是成为共同思考和创造结果的合作伙伴。”他补充道:“未来,衡量AI使用的不是数量,而是在什么情况下选择使用哪种AI,这将成为新的数字竞争力。”
2026-07-16 00:20:00