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‘Epic Games’新闻 4个
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尽管面临结构调整,AI人才招聘却依然火热随着生成型人工智能(AI)的高度发展,结构调整已全面展开,招聘机会也在缩减,但对于AI人才而言,这却是另一个世界的故事。越来越多的游戏公司开始在工作中全面应用AI,因此对能够将AI实际应用于工作中解决问题的新型人才的需求也在增加。 据游戏行业消息,克拉夫顿最近启动了超过100人的大规模新员工招聘。这是克拉夫顿历史上最大规模的公开招聘,采用招聘关联型实习生的方式。该公司计划全公司范围内招募和培养能够在工作中应用AI解决问题的“AI原生”人才。 招聘领域不仅限于AI研究,还涵盖技术、支持、业务、游戏开发等六个职能。AI原生招聘的特点在于,不仅限于招聘专门从事AI技术的人才,而是将各职能中应用AI进行工作和解决问题的能力作为主要评估因素。 此次大规模新员工招聘是在克拉夫顿去年10月宣布转型为“AI优先”企业约一年后进行的。“AI优先”是指将AI作为工作中解决问题的首要手段的经营方针。此后,克拉夫顿还针对希望寻求新职业的员工,临时推出了自愿离职选择程序,以适应以AI为中心的业务方向,调整组织和人力资源的运作。 克拉夫顿还在持续扩大与AI相关的组织和业务。该公司正在考虑根据各工作室和组织的需求配置新员工。同时,克拉夫顿还设立了支持全公司范围内AI应用的AI转型组织,并正在审查利用在游戏开发过程中积累的AI技术进行新业务和商业化的方案。 克拉夫顿相关人士表示:“在确定以AI为中心的业务方向的过程中,我们认为需要更多的人力,因此决定定期进行新员工招聘。” Nexon也在开发者招聘中反映了AI应用能力。今年,该公司通过第六年举办的招聘型实习项目“NexTorial”,选拔了双位数规模的人才。特别是今年,Nexon针对游戏程序员职能进行招聘,并在评估过程中积极反映实际工作中应用AI的能力。 Pearl Abyss则更注重职能专业性,而非AI应用能力。该公司并未将AI应用能力作为核心评估标准,而是重点评估各职能所需的开发能力和专业性。 随着AI技术的发展,中小型游戏公司的人员构成和招聘方式也发生了明显变化。一些公司以熟悉AI应用的现有员工为中心运营组织,减少新员工招聘,而另一些公司则开始利用能够快速适应新工作方式的新员工。 AI技术的发展正在改变游戏制作方式和开发者角色,这一趋势在全球游戏行业中也有所体现。最近,Epic Games与迪士尼共同准备的新作开发被推迟,原因是制作体系正在大幅度重组,以更好地利用生成型AI,因此也调整了发布时间。 据彭博社报道,该项目将围绕Anthropic的生成型AI“Claude”进行开发。在此过程中,开发团队的角色将调整为管理和监督AI所执行的任务。 韩国移动游戏协会副会长金贤圭表示:“各企业的情况不同,但在中小型开发公司中,许多公司以熟悉AI的现有员工为中心运营组织,同时减少新员工招聘。为了降低人力成本等固定费用,有些公司缩减组织规模并利用AI,而有些公司则因能够快速适应新工作方式而增加对AI熟悉的新员工的招聘。”
2026-10-16 17:56:10 -
继去年之后,今年K游戏再次加速进入中国市场韩国游戏公司再次将中国市场作为中长期业务战略。继去年之后,今年外资版号(在中国境内提供海外游戏服务的许可)持续发放,长寿知识产权(IP)和次文化新作等多样化类型的游戏也在积极进军中国市场。 根据游戏行业的消息,7月中国国家新闻出版署(NPPA)公布的外资版号名单中,包含了NC的《永恒之塔:经典》和Gravity的《仙境传说:守护永恒的爱2》。 2月份,基于Nexon的《沙亚》IP推出的《沙亚:光耀暗影》率先获得版号,随后在4月份Nexon的《阿克雷德斯》和Gravity的《洛奇在线:战场》,5月份Webzen的《魔域》IP基础上的《奇迹:新纪元》也相继进入版号名单。去年,LINE Games的《大航海时代:起源》等超过10款游戏也获得了外资版号。 自2017年实施限韩令以来,韩国游戏在中国的外资版号发放几乎中断,近期开始恢复。2017年至2019年间没有发放案例,但自2020年起,版号逐年增加,2020年1款,2021年2款,2022年和2023年各8款,2024年11款,发放规模持续扩大。 中国是韩国游戏产业最大的出口市场,因此游戏公司也积极争取版号。根据韩国内容振兴院的《2025年韩国游戏白皮书》,2024年韩国游戏出口中,中国占比达到29.7%,是最高的。进入中国市场仍然是韩国游戏公司的核心业务任务。 基于在当地知名度高的长寿IP的游戏,如NC的《永恒之塔》、Webzen的《魔域》、Gravity的《洛奇》等,正在积极进入中国市场。通过利用用户熟悉的IP,降低新用户获取的负担,提高市场适应性。 NC在获得《天堂》和《剑灵》的外资版号后,今年又获得了《永恒之塔》的外资版号,扩大了在中国的服务阵容。Gravity也以《洛奇》IP为基础,去年获得4款,今年获得1款版号,持续扩大在中国的业务。 进入中国市场的韩国游戏类型也在多样化。与过去集中于多人在线角色扮演游戏(MMORPG)不同,次文化、收集型RPG、射击游戏等也获得了外资版号。例如,Epic Games的《Trickster Rebirth》、Smilegate的《Chaos Zero Nightmare》、Nexon的《Dave the Diver》以及Nexon子公司Embark Studios的《阿克雷德斯》等。 越来越多的案例是在开发阶段就考虑到中国市场。与过去在韩国成功后再进入中国不同,现在将中国纳入初期全球发布战略。与中国本地游戏公司的合作也从版号申请和发行扩展到共同开发。 韩国游戏公司的IP和开发能力与中国合作伙伴的市场理解相结合,通过共同开发的方式,针对中国用户进行设计。NC与中国的盛趣游戏共同开发《永恒之塔》移动版,Gravity也与中国游戏公司心动网络合作开发。 然而,业内人士指出,获得外资版号并不意味着在中国市场的成功。最近,中国游戏公司自主开发的作品在国内及全球市场上频频取得成功,竞争格局发生了显著变化。 一位游戏行业人士表示:“过去获得版号本身是最大的挑战,而现在获得版号并不意味着成功已成定局。内容的本地化和服务运营能力将成为成败的关键因素。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-29 01:15:00 -
游戏行业正在转向‘虚幻引擎5’游戏行业正在放弃多年来使用的自有游戏引擎,转而采用Epic Games的最新图形引擎‘虚幻引擎5’。虽然引擎更换需要数年的开发时间和巨额成本,并且使用商业引擎还需支付版税,但为了确保长期的直播服务竞争力,这一选择被认为是不可避免的。 Nexon于1日宣布,将于9月通过Alpha测试公开其运营22年的在线游戏‘玛比诺吉’的引擎更换项目‘玛比诺吉永恒’。 ‘玛比诺吉永恒’是一个自2023年启动的项目,旨在将现有的自有引擎‘PlayOne’全面更换为虚幻引擎5。该项目的目标是在保留现有用户的角色和成长数据的同时,现代化图形和游戏系统,为未来的长期服务奠定基础。 即将于9月发布的版本为Alpha测试,因此用户将仅能体验到引擎更换的部分结果。整个项目预计将在之后继续开发。 玛比诺吉总监闵京勋在最近举行的‘玛比诺吉22周年幻想派对’上强调:“确保现有用户的数据完整无损地延续到永恒是我们的不变目标,这个项目是为了玛比诺吉的持续成长而进行的工作。” Krafton也在进行其代表作‘PUBG: 绝地求生’的虚幻引擎5转型项目。自2017年发布以来,绝地求生已服务近9年,为了提高图形质量和新内容开发效率,正在推进引擎更换。 这两家公司的案例不仅仅是为了改善图形。业内人士认为,这是为了维持长期服务的直播游戏的竞争力进行的体质改善。 现有的自有引擎是根据当时的硬件环境和技术水平设计的,随着时间的推移,在应用最新图形技术或添加新内容方面的限制越来越大。随着更新的频繁,维护成本也会增加,开发速度自然会下降。 而虚幻引擎5则提供了实现真实级别图形的最新渲染技术。它易于适应最新的PC和主机环境,并且在新内容制作和维护效率上也得到了显著提升。目前,全球许多AAA游戏选择虚幻引擎5的原因也在于此。 当然,像Pearl Abyss这样通过自有引擎获得技术竞争力的案例也存在,但长期运营直播服务的多数游戏公司在开发效率和维护方面选择经过验证的商业引擎的趋势愈发明显。 当然,成本负担也不小。Epic Games的虚幻引擎在开发阶段可以免费使用,但游戏发布后,如果累计收入超过100万美元,就需要支付超出部分的5%作为版税。对于成功的热门游戏来说,可能会产生数十亿甚至数百亿的版税负担。 尽管如此,游戏公司选择虚幻引擎5而非自有引擎的原因在于,从长远来看可以节省更多成本。考虑到持续改进自有引擎所需的开发人员和维护成本、最新硬件的适应、新平台的支持等因素,使用经过验证的商业引擎在生产力和运营效率方面更具优势。 业内人士表示:“过去,自有引擎是技术竞争力的象征,但最近,内容开发的速度和服务的稳定性变得更加重要。引擎更换不仅是图形改善,更是为未来10年以上的游戏服务奠定基础的工作。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-02 00:00:00 -
克拉夫顿《亚特兰蒂斯2》发布12小时内销量突破200万克拉夫顿旗下的创意工作室Unknown Worlds开发的新作《亚特兰蒂斯2》正在全球范围内取得成功。 克拉夫顿于15日宣布,《亚特兰蒂斯2》在早期访问发布12小时内,累计销量突破200万张。 《亚特兰蒂斯2》在Steam、Epic Games Store和Xbox平台的合计最高同时在线人数达65万1000人。其中,Steam单一平台的最高同时在线人数为46万7000人。 玩家的初步反应也非常积极。Steam用户评价为“非常积极”,并在发布前达成了500万的愿望清单,充分满足了玩家的期待。 此前,《亚特兰蒂斯2》在早期访问发布当天就突破了100万的累计销量,并登上了Steam全球最高销售游戏排行榜的第一位。 用户评论中提到的主要赞誉包括:基于虚幻引擎5的真实水下视觉效果、系列首次支持的4人合作模式、生存与制作系统,以及引人入胜的故事情节。 《亚特兰蒂斯2》是被誉为海洋生存类游戏代表作的《亚特兰蒂斯》系列的正式续作。与前作不同的是,它以外星行星为背景,通过虚幻引擎5的图形技术更加生动地呈现了未知的海洋生态系统。 此外,系列首次支持最多4人合作游戏,让玩家能够共同制定生存策略并分享探索的成就。 克拉夫顿总裁李镇亨表示:“早期访问的发布是回应玩家支持的第一步,未来我们将继续倾听用户的意见,共同完善游戏。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-16 06:54:00
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尽管面临结构调整,AI人才招聘却依然火热随着生成型人工智能(AI)的高度发展,结构调整已全面展开,招聘机会也在缩减,但对于AI人才而言,这却是另一个世界的故事。越来越多的游戏公司开始在工作中全面应用AI,因此对能够将AI实际应用于工作中解决问题的新型人才的需求也在增加。 据游戏行业消息,克拉夫顿最近启动了超过100人的大规模新员工招聘。这是克拉夫顿历史上最大规模的公开招聘,采用招聘关联型实习生的方式。该公司计划全公司范围内招募和培养能够在工作中应用AI解决问题的“AI原生”人才。 招聘领域不仅限于AI研究,还涵盖技术、支持、业务、游戏开发等六个职能。AI原生招聘的特点在于,不仅限于招聘专门从事AI技术的人才,而是将各职能中应用AI进行工作和解决问题的能力作为主要评估因素。 此次大规模新员工招聘是在克拉夫顿去年10月宣布转型为“AI优先”企业约一年后进行的。“AI优先”是指将AI作为工作中解决问题的首要手段的经营方针。此后,克拉夫顿还针对希望寻求新职业的员工,临时推出了自愿离职选择程序,以适应以AI为中心的业务方向,调整组织和人力资源的运作。 克拉夫顿还在持续扩大与AI相关的组织和业务。该公司正在考虑根据各工作室和组织的需求配置新员工。同时,克拉夫顿还设立了支持全公司范围内AI应用的AI转型组织,并正在审查利用在游戏开发过程中积累的AI技术进行新业务和商业化的方案。 克拉夫顿相关人士表示:“在确定以AI为中心的业务方向的过程中,我们认为需要更多的人力,因此决定定期进行新员工招聘。” Nexon也在开发者招聘中反映了AI应用能力。今年,该公司通过第六年举办的招聘型实习项目“NexTorial”,选拔了双位数规模的人才。特别是今年,Nexon针对游戏程序员职能进行招聘,并在评估过程中积极反映实际工作中应用AI的能力。 Pearl Abyss则更注重职能专业性,而非AI应用能力。该公司并未将AI应用能力作为核心评估标准,而是重点评估各职能所需的开发能力和专业性。 随着AI技术的发展,中小型游戏公司的人员构成和招聘方式也发生了明显变化。一些公司以熟悉AI应用的现有员工为中心运营组织,减少新员工招聘,而另一些公司则开始利用能够快速适应新工作方式的新员工。 AI技术的发展正在改变游戏制作方式和开发者角色,这一趋势在全球游戏行业中也有所体现。最近,Epic Games与迪士尼共同准备的新作开发被推迟,原因是制作体系正在大幅度重组,以更好地利用生成型AI,因此也调整了发布时间。 据彭博社报道,该项目将围绕Anthropic的生成型AI“Claude”进行开发。在此过程中,开发团队的角色将调整为管理和监督AI所执行的任务。 韩国移动游戏协会副会长金贤圭表示:“各企业的情况不同,但在中小型开发公司中,许多公司以熟悉AI的现有员工为中心运营组织,同时减少新员工招聘。为了降低人力成本等固定费用,有些公司缩减组织规模并利用AI,而有些公司则因能够快速适应新工作方式而增加对AI熟悉的新员工的招聘。”
2026-10-16 17:56:10 -
继去年之后,今年K游戏再次加速进入中国市场韩国游戏公司再次将中国市场作为中长期业务战略。继去年之后,今年外资版号(在中国境内提供海外游戏服务的许可)持续发放,长寿知识产权(IP)和次文化新作等多样化类型的游戏也在积极进军中国市场。 根据游戏行业的消息,7月中国国家新闻出版署(NPPA)公布的外资版号名单中,包含了NC的《永恒之塔:经典》和Gravity的《仙境传说:守护永恒的爱2》。 2月份,基于Nexon的《沙亚》IP推出的《沙亚:光耀暗影》率先获得版号,随后在4月份Nexon的《阿克雷德斯》和Gravity的《洛奇在线:战场》,5月份Webzen的《魔域》IP基础上的《奇迹:新纪元》也相继进入版号名单。去年,LINE Games的《大航海时代:起源》等超过10款游戏也获得了外资版号。 自2017年实施限韩令以来,韩国游戏在中国的外资版号发放几乎中断,近期开始恢复。2017年至2019年间没有发放案例,但自2020年起,版号逐年增加,2020年1款,2021年2款,2022年和2023年各8款,2024年11款,发放规模持续扩大。 中国是韩国游戏产业最大的出口市场,因此游戏公司也积极争取版号。根据韩国内容振兴院的《2025年韩国游戏白皮书》,2024年韩国游戏出口中,中国占比达到29.7%,是最高的。进入中国市场仍然是韩国游戏公司的核心业务任务。 基于在当地知名度高的长寿IP的游戏,如NC的《永恒之塔》、Webzen的《魔域》、Gravity的《洛奇》等,正在积极进入中国市场。通过利用用户熟悉的IP,降低新用户获取的负担,提高市场适应性。 NC在获得《天堂》和《剑灵》的外资版号后,今年又获得了《永恒之塔》的外资版号,扩大了在中国的服务阵容。Gravity也以《洛奇》IP为基础,去年获得4款,今年获得1款版号,持续扩大在中国的业务。 进入中国市场的韩国游戏类型也在多样化。与过去集中于多人在线角色扮演游戏(MMORPG)不同,次文化、收集型RPG、射击游戏等也获得了外资版号。例如,Epic Games的《Trickster Rebirth》、Smilegate的《Chaos Zero Nightmare》、Nexon的《Dave the Diver》以及Nexon子公司Embark Studios的《阿克雷德斯》等。 越来越多的案例是在开发阶段就考虑到中国市场。与过去在韩国成功后再进入中国不同,现在将中国纳入初期全球发布战略。与中国本地游戏公司的合作也从版号申请和发行扩展到共同开发。 韩国游戏公司的IP和开发能力与中国合作伙伴的市场理解相结合,通过共同开发的方式,针对中国用户进行设计。NC与中国的盛趣游戏共同开发《永恒之塔》移动版,Gravity也与中国游戏公司心动网络合作开发。 然而,业内人士指出,获得外资版号并不意味着在中国市场的成功。最近,中国游戏公司自主开发的作品在国内及全球市场上频频取得成功,竞争格局发生了显著变化。 一位游戏行业人士表示:“过去获得版号本身是最大的挑战,而现在获得版号并不意味着成功已成定局。内容的本地化和服务运营能力将成为成败的关键因素。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-29 01:15:00 -
游戏行业正在转向‘虚幻引擎5’游戏行业正在放弃多年来使用的自有游戏引擎,转而采用Epic Games的最新图形引擎‘虚幻引擎5’。虽然引擎更换需要数年的开发时间和巨额成本,并且使用商业引擎还需支付版税,但为了确保长期的直播服务竞争力,这一选择被认为是不可避免的。 Nexon于1日宣布,将于9月通过Alpha测试公开其运营22年的在线游戏‘玛比诺吉’的引擎更换项目‘玛比诺吉永恒’。 ‘玛比诺吉永恒’是一个自2023年启动的项目,旨在将现有的自有引擎‘PlayOne’全面更换为虚幻引擎5。该项目的目标是在保留现有用户的角色和成长数据的同时,现代化图形和游戏系统,为未来的长期服务奠定基础。 即将于9月发布的版本为Alpha测试,因此用户将仅能体验到引擎更换的部分结果。整个项目预计将在之后继续开发。 玛比诺吉总监闵京勋在最近举行的‘玛比诺吉22周年幻想派对’上强调:“确保现有用户的数据完整无损地延续到永恒是我们的不变目标,这个项目是为了玛比诺吉的持续成长而进行的工作。” Krafton也在进行其代表作‘PUBG: 绝地求生’的虚幻引擎5转型项目。自2017年发布以来,绝地求生已服务近9年,为了提高图形质量和新内容开发效率,正在推进引擎更换。 这两家公司的案例不仅仅是为了改善图形。业内人士认为,这是为了维持长期服务的直播游戏的竞争力进行的体质改善。 现有的自有引擎是根据当时的硬件环境和技术水平设计的,随着时间的推移,在应用最新图形技术或添加新内容方面的限制越来越大。随着更新的频繁,维护成本也会增加,开发速度自然会下降。 而虚幻引擎5则提供了实现真实级别图形的最新渲染技术。它易于适应最新的PC和主机环境,并且在新内容制作和维护效率上也得到了显著提升。目前,全球许多AAA游戏选择虚幻引擎5的原因也在于此。 当然,像Pearl Abyss这样通过自有引擎获得技术竞争力的案例也存在,但长期运营直播服务的多数游戏公司在开发效率和维护方面选择经过验证的商业引擎的趋势愈发明显。 当然,成本负担也不小。Epic Games的虚幻引擎在开发阶段可以免费使用,但游戏发布后,如果累计收入超过100万美元,就需要支付超出部分的5%作为版税。对于成功的热门游戏来说,可能会产生数十亿甚至数百亿的版税负担。 尽管如此,游戏公司选择虚幻引擎5而非自有引擎的原因在于,从长远来看可以节省更多成本。考虑到持续改进自有引擎所需的开发人员和维护成本、最新硬件的适应、新平台的支持等因素,使用经过验证的商业引擎在生产力和运营效率方面更具优势。 业内人士表示:“过去,自有引擎是技术竞争力的象征,但最近,内容开发的速度和服务的稳定性变得更加重要。引擎更换不仅是图形改善,更是为未来10年以上的游戏服务奠定基础的工作。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-02 00:00:00 -
克拉夫顿《亚特兰蒂斯2》发布12小时内销量突破200万克拉夫顿旗下的创意工作室Unknown Worlds开发的新作《亚特兰蒂斯2》正在全球范围内取得成功。 克拉夫顿于15日宣布,《亚特兰蒂斯2》在早期访问发布12小时内,累计销量突破200万张。 《亚特兰蒂斯2》在Steam、Epic Games Store和Xbox平台的合计最高同时在线人数达65万1000人。其中,Steam单一平台的最高同时在线人数为46万7000人。 玩家的初步反应也非常积极。Steam用户评价为“非常积极”,并在发布前达成了500万的愿望清单,充分满足了玩家的期待。 此前,《亚特兰蒂斯2》在早期访问发布当天就突破了100万的累计销量,并登上了Steam全球最高销售游戏排行榜的第一位。 用户评论中提到的主要赞誉包括:基于虚幻引擎5的真实水下视觉效果、系列首次支持的4人合作模式、生存与制作系统,以及引人入胜的故事情节。 《亚特兰蒂斯2》是被誉为海洋生存类游戏代表作的《亚特兰蒂斯》系列的正式续作。与前作不同的是,它以外星行星为背景,通过虚幻引擎5的图形技术更加生动地呈现了未知的海洋生态系统。 此外,系列首次支持最多4人合作游戏,让玩家能够共同制定生存策略并分享探索的成就。 克拉夫顿总裁李镇亨表示:“早期访问的发布是回应玩家支持的第一步,未来我们将继续倾听用户的意见,共同完善游戏。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-16 06:54:00