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‘Nexon’新闻 59个
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尽管面临结构调整,AI人才招聘却依然火热随着生成型人工智能(AI)的高度发展,结构调整已全面展开,招聘机会也在缩减,但对于AI人才而言,这却是另一个世界的故事。越来越多的游戏公司开始在工作中全面应用AI,因此对能够将AI实际应用于工作中解决问题的新型人才的需求也在增加。 据游戏行业消息,克拉夫顿最近启动了超过100人的大规模新员工招聘。这是克拉夫顿历史上最大规模的公开招聘,采用招聘关联型实习生的方式。该公司计划全公司范围内招募和培养能够在工作中应用AI解决问题的“AI原生”人才。 招聘领域不仅限于AI研究,还涵盖技术、支持、业务、游戏开发等六个职能。AI原生招聘的特点在于,不仅限于招聘专门从事AI技术的人才,而是将各职能中应用AI进行工作和解决问题的能力作为主要评估因素。 此次大规模新员工招聘是在克拉夫顿去年10月宣布转型为“AI优先”企业约一年后进行的。“AI优先”是指将AI作为工作中解决问题的首要手段的经营方针。此后,克拉夫顿还针对希望寻求新职业的员工,临时推出了自愿离职选择程序,以适应以AI为中心的业务方向,调整组织和人力资源的运作。 克拉夫顿还在持续扩大与AI相关的组织和业务。该公司正在考虑根据各工作室和组织的需求配置新员工。同时,克拉夫顿还设立了支持全公司范围内AI应用的AI转型组织,并正在审查利用在游戏开发过程中积累的AI技术进行新业务和商业化的方案。 克拉夫顿相关人士表示:“在确定以AI为中心的业务方向的过程中,我们认为需要更多的人力,因此决定定期进行新员工招聘。” Nexon也在开发者招聘中反映了AI应用能力。今年,该公司通过第六年举办的招聘型实习项目“NexTorial”,选拔了双位数规模的人才。特别是今年,Nexon针对游戏程序员职能进行招聘,并在评估过程中积极反映实际工作中应用AI的能力。 Pearl Abyss则更注重职能专业性,而非AI应用能力。该公司并未将AI应用能力作为核心评估标准,而是重点评估各职能所需的开发能力和专业性。 随着AI技术的发展,中小型游戏公司的人员构成和招聘方式也发生了明显变化。一些公司以熟悉AI应用的现有员工为中心运营组织,减少新员工招聘,而另一些公司则开始利用能够快速适应新工作方式的新员工。 AI技术的发展正在改变游戏制作方式和开发者角色,这一趋势在全球游戏行业中也有所体现。最近,Epic Games与迪士尼共同准备的新作开发被推迟,原因是制作体系正在大幅度重组,以更好地利用生成型AI,因此也调整了发布时间。 据彭博社报道,该项目将围绕Anthropic的生成型AI“Claude”进行开发。在此过程中,开发团队的角色将调整为管理和监督AI所执行的任务。 韩国移动游戏协会副会长金贤圭表示:“各企业的情况不同,但在中小型开发公司中,许多公司以熟悉AI的现有员工为中心运营组织,同时减少新员工招聘。为了降低人力成本等固定费用,有些公司缩减组织规模并利用AI,而有些公司则因能够快速适应新工作方式而增加对AI熟悉的新员工的招聘。”
2026-10-16 17:56:10 -
文化技术联盟成立,推动文化引领的人工智能未来由214名来自企业、创作者、学术界及研究机构的专家组成的“第一期文化技术联盟”正式成立。 文化体育观光部与韩国内容振兴院下属的韩国文化技术规划评估院于15日在首尔江南区埃莉娜酒店举行了“第一期文化技术联盟”成立仪式。 在人工智能(AI)为内容的规划、制作、流通和消费带来新可能性和挑战的背景下,文化部成立此次联盟,以推动“文化主导型人工智能”研究开发(R&D)政策。 联盟成员包括大、中、小企业的相关人士、个人创作者、学术界及研究机构的专家,共214人参与。通过联盟发掘的研究开发需求将经过市场性、紧迫性、技术可行性等评估,具体化为战略需求,并优先考虑,纳入中长期文化技术投资战略和2028年新研究开发项目的规划中。 第一期联盟分为游戏互动内容、视频·媒体内容、音乐·表演内容、故事源内容四个分组。将收集所有参与委员的意见,并通过深入讨论,设立战略规划小组,导出符合现场需求的战略需求和中长期投资方向。 游戏互动内容分组包括(株)Nexon Korea、Smilegate、(株)Softzen、Dobi Canvas(株)、(株)Bus8 Korea、(株)Story Taco、明知大学、韩国电子通信研究院等。 视频·媒体内容分组包括CJ ENM、CJ 4DPLEX、MBC C&I、(株)Giant Step、(株)Studio Freewill、艺术中心Nabi美术馆、中央大学、韩国电子通信研究院等。 音乐·表演内容分组包括Kakao Entertainment、SBS、(株)Galaxy Corporation、(株)Meta Rocket、Gaudio Lab(株)、New Tune(株)、韩国音响·音乐·人工智能(AI)融合研究所、韩国生产技术研究院等。 故事源内容分组包括(株)作家公司、(株)无哈尤、(株)汉特全球、(株)Hive Mind、(株)A2Z娱乐、考林大学、釜山大学等。 崔辉荣部长表示:“文化现场的需求和创作者的想象力应引领人工智能技术开发的方向”,并指出“企业、创作者和研究者共同发现的课题将被纳入研究开发政策,以解决现场问题,并转化为新的内容和商业机会。” ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 02:24:10 -
NCSOFT、Krafton、Nexon扩大北美游戏市场布局,业绩显著提升NCSOFT、Nexon和Krafton等国内主要游戏公司在北美游戏市场接连取得成功。Nexon和Krafton的《阿克雷德斯》和《亚克雷德斯2》等针对全球市场的新作表现良好,为各自业绩做出了贡献,而NCSOFT最近全球发布的《艾尔之光2》首日在线人数超过40万,也加入了这一行列。 根据游戏行业的消息,NCSOFT于5日(当地时间)正式在全球市场发布了《艾尔之光2》。该游戏在北美、南美、欧洲和日本等四个地区运营服务器,支持英语、日语、法语、德语和西班牙语等八种语言,积极开拓全球用户。 《艾尔之光2》全球服务的初期用户指标表现积极。在Steam平台上,最高同时在线人数约为39万8000人,而NCSOFT也表示,正式服务开始后同时在线人数超过了40万。这是自上月30日进行的提前体验以来,Steam全球畅销榜保持第一的初步成果。 《艾尔之光2》去年11月首先在韩国和台湾发布,为NCSOFT的业绩改善做出了贡献。发布46天后,累计收入超过1000亿韩元,今年第一季度的收入达到了1368亿韩元。当时,加上《天堂经典》的热销,NCSOFT第一季度的PC游戏收入达到了3184亿韩元,创下历史新高。 随着《艾尔之光2》全球收入的增加,NCSOFT对第四季度的业绩改善充满期待。梅里츠证券在7日预测,《艾尔之光2》全球第四季度的日均收入将达到16亿韩元。提前体验期间产生的预售收入也将反映在第四季度的业绩中。 Nexon同样在北美和欧洲市场确认了新作的热销效果。去年10月发布的Embarc Studio的射击游戏《阿克雷德斯》,截至今年第二季度累计销量超过1630万份。仅在第二季度就实现了183亿日元的收入,占Nexon整体收入的约15%。 在8日,Nexon将推出历史上最大规模的大型更新《冰冻山道》。新区域、新的阿克行动和战斗、成长所需的技能树改进以及多种自定义功能将被引入。Nexon还计划进行免费游戏活动和50%的折扣促销。 Krafton通过Unknown Worlds的《亚克雷德斯2》也确认了新作的热销效果。该游戏在5月以提前体验的形式发布,仅用22天销量就突破了500万份。Krafton计划在下半年增加新的海底区域、新的坐骑、新资源和制作法,并推出新的故事章节。 Pearl Abyss也将在本月末(30日)发布《红色沙漠》的首个官方下载内容(DLC)《未知的旅程》。该内容将提供以大陆的陆地为基础,探索海洋和水下的广阔内容。玩家可以亲自驾驶船只探索未知的岛屿,并建造大型城堡。还将增加额外的剧情和主要角色之间的叙事。 《红色沙漠》在发布83天后,全球累计销量突破600万份。Pearl Abyss第二季度的收入中,北美和欧洲地区的占比也达到了75%。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-11 22:04:00 -
面对危机,'G-Star'组织委员会通过自有内容寻求突破随着国内游戏行业环境的变化,主要游戏公司的参展数量减少,国际游戏展览会'G-Star'面临危机论。对此,G-Star组织委员会决定以自有内容为主打,寻求突破。组织委员会不再仅依赖参展公司设置的大型展位吸引观众,而是加强自有的'分销网络',通过线上线下向用户宣传国内外游戏公司的参展作品,寻找新的出路。 据业内消息,G-Star组织委员会(以下简称组织委员会)近日公布了G-Star 2026的展览布局和主要项目。 今年G-Star的一个亮点是组织委员会直接策划的内容。G-Star过去主要在釜山BEXCO BTC馆(面向普通消费者)集中展示游戏公司的大型展位和新作试玩,同时还举办了专门的BTB馆(面向企业)和会议等附属活动。 然而,今年的展会将自有的全球游戏展示、在线展示和全球平台推广等活动整合在一起。组织委员会不仅将游戏集中在展览上,还通过线上介绍参展作品,并连接全球平台,扩大了以游戏为中心的内容范围,同时将用户接触点从展会现场扩展到线上线下。 AI软件公司鲁顿科技的AI角色对话服务'克拉克'作为主要赞助商参与,也展示了今年G-Star内容外延扩展的趋势。克拉克成为首个非游戏公司的主要赞助商,在第一展馆设置了超过100个展位的大型展区。 业内人士表示,鲁顿科技也在展示其内容服务能力的同时,思考如何扩大与前来G-Star的游戏用户的接触点。 组织委员会在新冠疫情期间在线举办G-Star的经验,以及通过G-CON等自有项目积累的海外游戏公司和全球创作者的招募及项目运营能力,成为今年线上线下内容扩展的基础。 在8月G-Star 2026的初步轮廓公布时,业界也表达了不少担忧。因为首批参展公司名单中没有包括Nexon、NC、Netmarble等国内主要游戏公司。这反映出国内游戏公司在将移动平台作为主力的同时,逐渐将重心转向PC和主机,并加大对北美等海外市场的攻势,导致对国内游戏展的参与度降低。 因此,组织委员会提出了应对这一行业变化的'外延扩展'和'内部内容扩展'作为今年的运营方向。 实际上,在两个月后具体化的G-Star上,游戏内容得到了加强。第一展馆中,原本不在首批名单中的克拉夫顿也加入,和克拉克、Hoyoverse、Google Play、Webzen、Team 42等共同设置了大型展位。 特别是在第二展馆,G-Star首次推出了由组织委员会直接构建的'全球游戏展示'。世嘉、光荣特库摩、网易游戏、CD Projekt Red等参与展示了'全面战争:战锤40000'、'仁王3'、'演运'等主要游戏。独立游戏展示也扩大到106家国内外公司和250个展位,并与Devolver Digital、Unity等合作,介绍多款独立游戏。 线下展览与线上展示相连。Steam和'G-Star特别促销页面'将向全球用户宣传参展作品和独立游戏,并在开幕前一天的11月18日推出介绍主要新作和参展作品的在线展示'G-Star首映'。 业界关注,G-Star的展览规模和话题性往往取决于大型游戏公司的参展情况,而今年通过自有策划内容和线上线下用户接触点的增加,能否获得新的竞争力,值得期待。 业界一位相关人士表示:“此次G-Star不仅扩大了国内游戏,还与海外游戏公司和多样化内容接轨,正在思考如何运营现场展位。虽然目前尚不清楚实际现场的情况,但在吸引新用户群体方面令人期待。”
2026-10-02 19:28:00 -
为应对大股东变更,Wemade成立工会以保障就业在即将于10月30日迎来大股东变更之际,Wemade成立了工会。工会计划基于大股东变更过程中可能出现的就业不安,向公司提出保障就业、改善劳动条件和维持主要业务等要求。 全国化纤食品工业劳动组合Wemade分会于30日正式宣布成立。该分会隶属于民主劳动总联盟化纤食品工会。 此次工会成立是在Wemade即将迎来大股东变更的背景下进行的。创始人朴官浩决定出售其持有的全部股份,导致未来公司治理结构和组织运营可能发生变化。 Wemade分会表示:“随着大股东变更后可能出现的结构调整和业务缩减,员工的担忧日益加剧。”同时指出,关于未来组织运营和就业保障的公司说明不足也是工会成立的原因之一。 工会还提出了关于绩效奖金、薪资体系和福利等人事与劳动条件的问题,认为相关制度在没有透明标准的情况下被决定或更改。工会认为需要一个能够将员工声音传达给公司并与管理层进行谈判的代表组织,这也是成立工会的原因之一。 分会计划未来与公司进行集体谈判。主要要求包括反对在大股东变更和组织调整过程中进行的结构调整和裁员,保护劳动条件,以及改善绩效奖金发放体系等。 如果主要业务方向发生变化,工会也要求提前与公司进行协商。特别是将确认包括Wemix业务在内的主要业务部门的就业继承和组织存续情况。 Wemade分会表示:“我们不再是被动地将生活托付于公司单方面决策的存在,我们将通过组织的力量消除就业不安,创造一个公平和健康的工作环境。” Wemade相关人士表示:“我们于9月30日下午正式收到工会成立的通知。公司将尊重工会的权利,遵守相关法律法规和程序,并通过相互尊重和开放对话,建立积极的劳资关系。” 此外,化纤食品工会还包括了Neople、Nexon、Smilegate、NC、Webzen、Netmarble等国内主要游戏公司的工会。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-01 04:56:00 -
东京游戏展2026开幕,K游戏规模扩大,全球市场布局日本最大的游戏展览会“东京游戏展2026(TGS 2026)”于17日正式开幕。国内主要游戏公司将在日本这一迅速崛起的市场上展示大量新作,尤其是次文化类游戏。 随着国内游戏产业从以移动多角色扮演游戏(MMORPG)为主的模式向更广泛的类型和平台扩展,TGS将成为检验国内游戏公司在全球第三大市场日本的竞争力和市场潜力的重要舞台。 TGS 2026将于17日至21日在日本千叶县幕张展览中心举行。今年是TGS的30周年,展会时间延长至5天。共有540家日本公司和598家海外公司参与,展位总数达到3999个,创下历史新高。 国内游戏公司也积极参与东京游戏展。Nexon、NC、Netmarble、Smilegate、NHN、Shift Up等主要游戏公司展示了新作等多个项目。中小型和独立开发公司也前来现场,扩大与日本及全球市场用户的接触。 根据韩国内容振兴院发布的《2025年韩国游戏白皮书》,日本占全球游戏市场的10.0%,位居中国(24.2%)和美国(20.9%)之后,成为全球第三大市场。通过观察国内游戏公司的参展作品,可以发现次文化领域的游戏在日本市场的受欢迎程度显著提高。 Nexon Games和NC分别首次在此次TGS上展示了次文化新作“Paralydia”和“阿斯特拉·欧拉提欧”。Nexon Games的“Paralydia”是开发“蓝色档案”的IO部门的下一部作品,强调角色与用户之间的互动。 NC的“阿斯特拉·欧拉提欧”是由Dynamis开发的游戏,设定在1989年东京的虚构背景中,采用复古风格的模拟艺术。TGS上将展示其强调的艺术部分以及回合制战斗等游戏性元素。 Netmarble还展示了收集型RPG“Pearl in Blue”,这是Netmarble首款自主制作的次文化游戏。Smilegate则展示了次文化收集型角色扮演游戏“未来市:看不见的未来”。 平台扩展也十分显著。国内游戏公司不仅限于移动平台,还扩展至PC和主机及多平台开发。Shift Up将在世嘉·亚特拉斯展位首次演示“Stella Blade 完整版”任天堂Switch2版本。去年,Stella Blade的游戏平台从PlayStation 5扩展到PC,并推出了任天堂Switch2版本,积极进军当前世代的主机市场。Gravity也将在TGS首次公开其代表IP“拉格纳罗克”的主机扩展项目“拉格纳罗克主机项目”。 一些游戏公司也在利用现有的热门作品和知识产权(IP)进军日本市场。Nexon推出了“魔法大陆移动版”,Netmarble和Smilegate分别展示了基于日本热门漫画的“香格里拉前线:七大最强种族”和“死亡账户:两道蓝色火焰”。NHN PlayArt在2018年后时隔8年再次参加TGS,展示了包括3款新作在内的7个项目。 政府也通过TGS检查国内游戏公司的海外扩展现状。文化体育观光部部长崔辉永定于20日访问TGS现场,考察国内游戏公司的展位和主要参展作品,并听取行业的现场意见。这是文化体育观光部部长首次访问TGS。韩国内容振兴院为支持国内中小型游戏公司海外扩展而设立的韩国共同展位也将受到关注。在国内游戏公司不断扩大进入日本市场的背景下,政府也希望通过现场直接了解行业的海外扩展情况和面临的困难,寻求支持方案。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-17 23:28:10 -
成南产业振兴院支持国内独立游戏开发商海外拓展京畿道成南产业振兴院为支持国内独立游戏开发商的海外拓展,举办的出口咨询会吸引了126家国内外游戏企业和开发商的参与。 根据成南产业振兴院的消息,成南市与成南产业振兴院、韩国移动游戏协会于11日在Gravity朝鲜首尔版桥Autograph Collection Space Ballroom举行了“2026连接博览会-K-Game出口咨询会”。 此次活动是成南市主办,成南产业振兴院与韩国移动游戏协会共同承办的“2026独立创作”的一部分。 活动中,44家国内外投资公司和发行商等合作伙伴,以及约82家国内独立游戏开发商参与。通过事前匹配,统计出240余场商务会议。 会场设有超过30个咨询桌,参与者以30分钟为单位进行一对一商务会议,交流游戏内容、投资、发行及海外拓展等话题。 国内参与的合作伙伴包括NC、Nexon、Netmarble、Kakao Games、Com2us等。海外则有日本的Cygames、独立游戏专业发行商Phoenixx、新加坡移动游戏发行商Habby、中国游戏分发平台TapTap、台湾游戏开发与发行公司Softstar Entertainment、越南游戏发行商GAMOTA、西班牙独立游戏开发商DALOAR Studios等参与。 一位参与的海外合作伙伴表示:“能够直接接触到韩国优秀的独立游戏非常有意义,希望与开发商进行更多交流,建立文化和商业上的良好机会。” 国内开发商也积极评价能够在准备海外拓展的过程中与国内外合作伙伴面对面交流的机会。 一位参与的开发商代表表示:“在准备海外拓展的阶段,能够直接与多家合作伙伴见面非常有帮助,希望未来能继续举办为独立开发商提供实质性机会的活动。” 咨询会后,微软合作的派对也举行,参与者之间的网络交流持续进行。 今年的独立创作与成南市最大的游戏文化节“GXG 2026”也进行了合作。 最近在版桥站附近举行的GXG 2026活动中,设置了线下展览,向市民和游戏产业相关人士介绍了国内独立游戏。 李周妍成南产业振兴院院长表示:“首次举办的连接博览会在规模和成果上都取得了有意义的结果,显示了全球市场对K-独立游戏的关注。”并表示:“未来将制定多种支持方案,帮助独立游戏开发商在全球市场上成长。” 黄成益韩国移动游戏协会会长表示:“此次连接博览会是国内独立和中小型游戏开发商与全球合作伙伴直接见面的机会,将持续支持K-独立游戏的全球拓展和成功。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-15 19:00:00 -
Nexspace发布《2026年上半年报告》,《枫之谷宇宙》收益达3098万NXPCNexspace在区块链游戏生态《枫之谷宇宙》中,今年上半年创造了约3098万NXPC的收益。这一数字超过了同一时期分配给《枫之谷N》用户的约2814万NXPC的游戏奖励。Nexspace正在扩大用户创作内容的领域,加速《枫之谷宇宙》生态的扩展。9日,Nexon的区块链子公司Nexspace发布了《2026年上半年报告》,报告中详细介绍了《枫之谷宇宙》生态的链上经济现状。报告显示,今年上半年《枫之谷宇宙》的收益约为3098万NXPC。其中,包含用户自发消费的“核心游戏内容”所产生的收益占比约为95%。截至6月30日,《枫之谷宇宙》生态的累计协议收益总计为5822万NXPC。Nexspace还根据上半年的收益进行了两次NXPC的销毁。分别在5月21日销毁了约287万6500个NXPC,7月16日销毁了约332万5500个NXPC。自生态上线以来,累计销毁量约为1165万NXPC。每次销毁的数量是根据Nexspace去年11月实施的季度销毁政策计算的。公司将所有销毁记录公开在链上,以便外部进行验证。《枫之谷宇宙》内的交易也在持续进行。今年上半年,MSU市场共发生了274万笔交易,交易额(GTV)约为3210万NXPC。自生态上线以来,活跃的钱包数量约为85万5500个。其中,约66%(即56万4700个钱包)至少参与过一次链上内容交易。Nexspace正在围绕《枫之谷N》构建的生态系统向用户创作内容扩展。上个月与AI游戏制作平台Burst Eight合作举办的“枫之谷Vibe Camp”中,用户利用《枫之谷宇宙》的角色、怪物、物品、背景等官方资产,共制作了693款游戏。其中,435款经过审核后投入服务。制作的游戏涵盖实时战略游戏(RTS)、交易卡游戏(TCG)、放置类角色扮演游戏(RPG)、模拟经营等多种类型。Nexspace表示,Vibe Camp吸引了来自114个国家的用户参与,共有2万9015人记录了8万8037次游戏体验。这使得《枫之谷》IP的应用范围从传统游戏扩展到用户创作内容。Nexspace计划在下半年继续按照现有的销毁政策,将季度收益的20%分配用于NXPC的销毁。同时,将改善NXPC的经济结构,并推动《枫之谷N》的主要内容更新和开放经济保护系统的强化。此外,Nexspace还将继续推进用户创作内容等《枫之谷宇宙》生态的整体扩展战略,并定期公开相关信息。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-10 01:16:00 -
韩国游戏公司在东京游戏展展示新作韩国主要游戏公司将在即将举行的“东京游戏展2026(TGS 2026)”上陆续展示当地用户偏好的亚文化新作。同时,也计划介绍基于日本热门知识产权(IP)的游戏。 据游戏行业消息,韩国三大游戏公司“3N”——Nexon、NC、Netmarble,以及Smilegate、NHN等主要游戏公司,将于9月17日至21日在日本千叶县幕张展览馆举行的TGS 2026上展示亚文化新作。 韩国大型游戏公司推出亚文化游戏作为新增长动力,主要是因为这一领域年均增长率达到15%至16%,并且拥有稳定的粉丝基础。尤其是在游戏市场低迷时,亚文化游戏显得更具竞争力。 NC在TGS设立了独立展位,负责全球发行由Dynamis One开发的亚文化角色扮演游戏《阿斯特拉·欧拉提欧》。该游戏的试玩版本将首次公开,展示其剧情和战斗构建。 Nexon Games则将继续利用其在《蓝色档案》中积累的亚文化开发和运营经验,推出新作。开发《蓝色档案》的RX工作室最近将“项目RX”的正式名称确定为《帕雷多利亚》,并将在TGS上首次试玩。《帕雷多利亚》是一款基于PC、主机和移动平台的美少女游戏。 Netmarble也将重点展示其开发子公司制作的《珍珠蓝》。自2017年推出《命运/冠位指定》以来,Netmarble不断扩展亚文化游戏领域。最近,他们还推出了将自有知识产权《怪物猎人》重新诠释为亚文化风格的《怪物猎人:星际潜行》。 Smilegate将展示亚文化收集型RPG《未来市:看不见的未来》。现场将进行游戏试玩,并邀请日本知名的Cosplayer伊织萌和绘奈子参与活动。此外,虽然不被归类为亚文化,但Shift Up的《星际刀锋完全版》也将在任天堂Switch2上发布,引起关注。 利用日本漫画和动画知识产权(IP)开发的游戏也将大量亮相,以便更好地进入当地市场。Netmarble将试玩基于日本热门IP的《香格里拉前线:七大最强种族》,并举办参与原作动画配音演员的脱口秀。Smilegate则将展示将日本漫画家渡边静的同名作品改编为团队Roguelike RPG的《死亡账户:双重蓝焰》。Netmarble还将公开在日本和韩国同时动画化的动作RPG《我独自升级:业力》。 NHN通过其当地子公司NHN PlayArt,时隔八年重返TGS。NHN PlayArt将展示包括三款新作在内的七个标题,计划扩大与日本用户的接触。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 04:12:00 -
物理AI领域资金与就业双双萎缩,游戏行业面临寒风全球风险投资和就业正集中于物理AI领域。在韩国,半导体、制造、航天等深科技企业实现了双位数的就业增长,而包括游戏在内的传统IT行业则面临裁员潮。 根据风险投资平台The VC于8日发布的《2026年上半年韩国初创企业就业动态》报告,2022年至2025年间,4790家确认了五年就业数据的韩国初创企业在今年上半年的总就业人数为191,150人,年化增长率仅为1.2%。这一数据较去年年增长率1.8%有所放缓。 入职人数减去离职人数的净就业人数减少了454人。从纯招聘规模来看,实际上比去年有所下降。即使将统计范围扩大到8003家公司,情况也相似,年就业增长率连续两年低于1%。 物理AI相关的深科技领域则是个例外。今年上半年就业人数增长率最高的行业包括:制造与化学(10.8%,484人)、半导体与显示(8.8%,713人)、航天与军工(7.4%,206人),除时尚与美容外,均与物理AI密切相关。 在个别企业中,工业机器人AI基础模型公司RealWorld的员工人数从41人增加到82人,半导体无厂房企业Furiosa AI(增长34.2%)和Rebellion(增长20.2%)也实现了双位数的就业增长。 投资的获得与否也影响了就业的好坏。最近一年内获得投资的企业,其就业人数较去年年底增长了10.4%,而未获得投资的企业则减少了2.1%。特别是获得种子轮至A轮等早期投资的企业,其就业增长率高达22.6%。考虑到近期初期投资市场的萎缩,这种就业创造效应未来可能会减弱。 游戏与内容行业在今年上半年就业方面表现最差。游戏领域的就业人数较去年减少了8.9%(839人),内容领域减少了6.3%(739人)。Clover Games因接连的新作未能成功而陷入资本耗损,已于今年4月提交破产申请,而曾经是独角兽企业的Kong Studio也通知员工自愿离职,员工人数从413人减少至310人。Kakao Games的子公司XL Games也在进行希望退休后,计划裁减超过20%的员工。 大型游戏公司也未能幸免。NCsoft去年裁减了1700名总部员工,Krafton进行了200人的希望退休,Nexon则在暂停新招聘的同时进行间接裁员,重新配置现有员工。 市场调研机构Crunchbase指出,今年上半年全球物理AI领域的风险投资达474亿美元(521笔),较去年下半年(120亿美元)增长约4倍。这一金额已超过2022年至2024年三年间的累计投资额(419亿美元)。研究机构PitchBook的统计显示,机器人与物理AI领域的投资在今年第二季度达到186亿美元,创下季度历史最高纪录。 相反,游戏行业在全球范围内也进入了史上最大规模的裁员周期。微软在今年裁减了Xbox部门1600人,并表示将再裁减1600人,法国的育碧和加拿大的Eidos Montreal等也进行了大规模裁员。业内估计,今年全球游戏行业的裁员人数将超过14,000人,接近2024年(15,631人)创下的历史最高纪录。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 02:44:00
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尽管面临结构调整,AI人才招聘却依然火热随着生成型人工智能(AI)的高度发展,结构调整已全面展开,招聘机会也在缩减,但对于AI人才而言,这却是另一个世界的故事。越来越多的游戏公司开始在工作中全面应用AI,因此对能够将AI实际应用于工作中解决问题的新型人才的需求也在增加。 据游戏行业消息,克拉夫顿最近启动了超过100人的大规模新员工招聘。这是克拉夫顿历史上最大规模的公开招聘,采用招聘关联型实习生的方式。该公司计划全公司范围内招募和培养能够在工作中应用AI解决问题的“AI原生”人才。 招聘领域不仅限于AI研究,还涵盖技术、支持、业务、游戏开发等六个职能。AI原生招聘的特点在于,不仅限于招聘专门从事AI技术的人才,而是将各职能中应用AI进行工作和解决问题的能力作为主要评估因素。 此次大规模新员工招聘是在克拉夫顿去年10月宣布转型为“AI优先”企业约一年后进行的。“AI优先”是指将AI作为工作中解决问题的首要手段的经营方针。此后,克拉夫顿还针对希望寻求新职业的员工,临时推出了自愿离职选择程序,以适应以AI为中心的业务方向,调整组织和人力资源的运作。 克拉夫顿还在持续扩大与AI相关的组织和业务。该公司正在考虑根据各工作室和组织的需求配置新员工。同时,克拉夫顿还设立了支持全公司范围内AI应用的AI转型组织,并正在审查利用在游戏开发过程中积累的AI技术进行新业务和商业化的方案。 克拉夫顿相关人士表示:“在确定以AI为中心的业务方向的过程中,我们认为需要更多的人力,因此决定定期进行新员工招聘。” Nexon也在开发者招聘中反映了AI应用能力。今年,该公司通过第六年举办的招聘型实习项目“NexTorial”,选拔了双位数规模的人才。特别是今年,Nexon针对游戏程序员职能进行招聘,并在评估过程中积极反映实际工作中应用AI的能力。 Pearl Abyss则更注重职能专业性,而非AI应用能力。该公司并未将AI应用能力作为核心评估标准,而是重点评估各职能所需的开发能力和专业性。 随着AI技术的发展,中小型游戏公司的人员构成和招聘方式也发生了明显变化。一些公司以熟悉AI应用的现有员工为中心运营组织,减少新员工招聘,而另一些公司则开始利用能够快速适应新工作方式的新员工。 AI技术的发展正在改变游戏制作方式和开发者角色,这一趋势在全球游戏行业中也有所体现。最近,Epic Games与迪士尼共同准备的新作开发被推迟,原因是制作体系正在大幅度重组,以更好地利用生成型AI,因此也调整了发布时间。 据彭博社报道,该项目将围绕Anthropic的生成型AI“Claude”进行开发。在此过程中,开发团队的角色将调整为管理和监督AI所执行的任务。 韩国移动游戏协会副会长金贤圭表示:“各企业的情况不同,但在中小型开发公司中,许多公司以熟悉AI的现有员工为中心运营组织,同时减少新员工招聘。为了降低人力成本等固定费用,有些公司缩减组织规模并利用AI,而有些公司则因能够快速适应新工作方式而增加对AI熟悉的新员工的招聘。”
2026-10-16 17:56:10 -
文化技术联盟成立,推动文化引领的人工智能未来由214名来自企业、创作者、学术界及研究机构的专家组成的“第一期文化技术联盟”正式成立。 文化体育观光部与韩国内容振兴院下属的韩国文化技术规划评估院于15日在首尔江南区埃莉娜酒店举行了“第一期文化技术联盟”成立仪式。 在人工智能(AI)为内容的规划、制作、流通和消费带来新可能性和挑战的背景下,文化部成立此次联盟,以推动“文化主导型人工智能”研究开发(R&D)政策。 联盟成员包括大、中、小企业的相关人士、个人创作者、学术界及研究机构的专家,共214人参与。通过联盟发掘的研究开发需求将经过市场性、紧迫性、技术可行性等评估,具体化为战略需求,并优先考虑,纳入中长期文化技术投资战略和2028年新研究开发项目的规划中。 第一期联盟分为游戏互动内容、视频·媒体内容、音乐·表演内容、故事源内容四个分组。将收集所有参与委员的意见,并通过深入讨论,设立战略规划小组,导出符合现场需求的战略需求和中长期投资方向。 游戏互动内容分组包括(株)Nexon Korea、Smilegate、(株)Softzen、Dobi Canvas(株)、(株)Bus8 Korea、(株)Story Taco、明知大学、韩国电子通信研究院等。 视频·媒体内容分组包括CJ ENM、CJ 4DPLEX、MBC C&I、(株)Giant Step、(株)Studio Freewill、艺术中心Nabi美术馆、中央大学、韩国电子通信研究院等。 音乐·表演内容分组包括Kakao Entertainment、SBS、(株)Galaxy Corporation、(株)Meta Rocket、Gaudio Lab(株)、New Tune(株)、韩国音响·音乐·人工智能(AI)融合研究所、韩国生产技术研究院等。 故事源内容分组包括(株)作家公司、(株)无哈尤、(株)汉特全球、(株)Hive Mind、(株)A2Z娱乐、考林大学、釜山大学等。 崔辉荣部长表示:“文化现场的需求和创作者的想象力应引领人工智能技术开发的方向”,并指出“企业、创作者和研究者共同发现的课题将被纳入研究开发政策,以解决现场问题,并转化为新的内容和商业机会。” ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 02:24:10 -
NCSOFT、Krafton、Nexon扩大北美游戏市场布局,业绩显著提升NCSOFT、Nexon和Krafton等国内主要游戏公司在北美游戏市场接连取得成功。Nexon和Krafton的《阿克雷德斯》和《亚克雷德斯2》等针对全球市场的新作表现良好,为各自业绩做出了贡献,而NCSOFT最近全球发布的《艾尔之光2》首日在线人数超过40万,也加入了这一行列。 根据游戏行业的消息,NCSOFT于5日(当地时间)正式在全球市场发布了《艾尔之光2》。该游戏在北美、南美、欧洲和日本等四个地区运营服务器,支持英语、日语、法语、德语和西班牙语等八种语言,积极开拓全球用户。 《艾尔之光2》全球服务的初期用户指标表现积极。在Steam平台上,最高同时在线人数约为39万8000人,而NCSOFT也表示,正式服务开始后同时在线人数超过了40万。这是自上月30日进行的提前体验以来,Steam全球畅销榜保持第一的初步成果。 《艾尔之光2》去年11月首先在韩国和台湾发布,为NCSOFT的业绩改善做出了贡献。发布46天后,累计收入超过1000亿韩元,今年第一季度的收入达到了1368亿韩元。当时,加上《天堂经典》的热销,NCSOFT第一季度的PC游戏收入达到了3184亿韩元,创下历史新高。 随着《艾尔之光2》全球收入的增加,NCSOFT对第四季度的业绩改善充满期待。梅里츠证券在7日预测,《艾尔之光2》全球第四季度的日均收入将达到16亿韩元。提前体验期间产生的预售收入也将反映在第四季度的业绩中。 Nexon同样在北美和欧洲市场确认了新作的热销效果。去年10月发布的Embarc Studio的射击游戏《阿克雷德斯》,截至今年第二季度累计销量超过1630万份。仅在第二季度就实现了183亿日元的收入,占Nexon整体收入的约15%。 在8日,Nexon将推出历史上最大规模的大型更新《冰冻山道》。新区域、新的阿克行动和战斗、成长所需的技能树改进以及多种自定义功能将被引入。Nexon还计划进行免费游戏活动和50%的折扣促销。 Krafton通过Unknown Worlds的《亚克雷德斯2》也确认了新作的热销效果。该游戏在5月以提前体验的形式发布,仅用22天销量就突破了500万份。Krafton计划在下半年增加新的海底区域、新的坐骑、新资源和制作法,并推出新的故事章节。 Pearl Abyss也将在本月末(30日)发布《红色沙漠》的首个官方下载内容(DLC)《未知的旅程》。该内容将提供以大陆的陆地为基础,探索海洋和水下的广阔内容。玩家可以亲自驾驶船只探索未知的岛屿,并建造大型城堡。还将增加额外的剧情和主要角色之间的叙事。 《红色沙漠》在发布83天后,全球累计销量突破600万份。Pearl Abyss第二季度的收入中,北美和欧洲地区的占比也达到了75%。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-11 22:04:00 -
面对危机,'G-Star'组织委员会通过自有内容寻求突破随着国内游戏行业环境的变化,主要游戏公司的参展数量减少,国际游戏展览会'G-Star'面临危机论。对此,G-Star组织委员会决定以自有内容为主打,寻求突破。组织委员会不再仅依赖参展公司设置的大型展位吸引观众,而是加强自有的'分销网络',通过线上线下向用户宣传国内外游戏公司的参展作品,寻找新的出路。 据业内消息,G-Star组织委员会(以下简称组织委员会)近日公布了G-Star 2026的展览布局和主要项目。 今年G-Star的一个亮点是组织委员会直接策划的内容。G-Star过去主要在釜山BEXCO BTC馆(面向普通消费者)集中展示游戏公司的大型展位和新作试玩,同时还举办了专门的BTB馆(面向企业)和会议等附属活动。 然而,今年的展会将自有的全球游戏展示、在线展示和全球平台推广等活动整合在一起。组织委员会不仅将游戏集中在展览上,还通过线上介绍参展作品,并连接全球平台,扩大了以游戏为中心的内容范围,同时将用户接触点从展会现场扩展到线上线下。 AI软件公司鲁顿科技的AI角色对话服务'克拉克'作为主要赞助商参与,也展示了今年G-Star内容外延扩展的趋势。克拉克成为首个非游戏公司的主要赞助商,在第一展馆设置了超过100个展位的大型展区。 业内人士表示,鲁顿科技也在展示其内容服务能力的同时,思考如何扩大与前来G-Star的游戏用户的接触点。 组织委员会在新冠疫情期间在线举办G-Star的经验,以及通过G-CON等自有项目积累的海外游戏公司和全球创作者的招募及项目运营能力,成为今年线上线下内容扩展的基础。 在8月G-Star 2026的初步轮廓公布时,业界也表达了不少担忧。因为首批参展公司名单中没有包括Nexon、NC、Netmarble等国内主要游戏公司。这反映出国内游戏公司在将移动平台作为主力的同时,逐渐将重心转向PC和主机,并加大对北美等海外市场的攻势,导致对国内游戏展的参与度降低。 因此,组织委员会提出了应对这一行业变化的'外延扩展'和'内部内容扩展'作为今年的运营方向。 实际上,在两个月后具体化的G-Star上,游戏内容得到了加强。第一展馆中,原本不在首批名单中的克拉夫顿也加入,和克拉克、Hoyoverse、Google Play、Webzen、Team 42等共同设置了大型展位。 特别是在第二展馆,G-Star首次推出了由组织委员会直接构建的'全球游戏展示'。世嘉、光荣特库摩、网易游戏、CD Projekt Red等参与展示了'全面战争:战锤40000'、'仁王3'、'演运'等主要游戏。独立游戏展示也扩大到106家国内外公司和250个展位,并与Devolver Digital、Unity等合作,介绍多款独立游戏。 线下展览与线上展示相连。Steam和'G-Star特别促销页面'将向全球用户宣传参展作品和独立游戏,并在开幕前一天的11月18日推出介绍主要新作和参展作品的在线展示'G-Star首映'。 业界关注,G-Star的展览规模和话题性往往取决于大型游戏公司的参展情况,而今年通过自有策划内容和线上线下用户接触点的增加,能否获得新的竞争力,值得期待。 业界一位相关人士表示:“此次G-Star不仅扩大了国内游戏,还与海外游戏公司和多样化内容接轨,正在思考如何运营现场展位。虽然目前尚不清楚实际现场的情况,但在吸引新用户群体方面令人期待。”
2026-10-02 19:28:00 -
为应对大股东变更,Wemade成立工会以保障就业在即将于10月30日迎来大股东变更之际,Wemade成立了工会。工会计划基于大股东变更过程中可能出现的就业不安,向公司提出保障就业、改善劳动条件和维持主要业务等要求。 全国化纤食品工业劳动组合Wemade分会于30日正式宣布成立。该分会隶属于民主劳动总联盟化纤食品工会。 此次工会成立是在Wemade即将迎来大股东变更的背景下进行的。创始人朴官浩决定出售其持有的全部股份,导致未来公司治理结构和组织运营可能发生变化。 Wemade分会表示:“随着大股东变更后可能出现的结构调整和业务缩减,员工的担忧日益加剧。”同时指出,关于未来组织运营和就业保障的公司说明不足也是工会成立的原因之一。 工会还提出了关于绩效奖金、薪资体系和福利等人事与劳动条件的问题,认为相关制度在没有透明标准的情况下被决定或更改。工会认为需要一个能够将员工声音传达给公司并与管理层进行谈判的代表组织,这也是成立工会的原因之一。 分会计划未来与公司进行集体谈判。主要要求包括反对在大股东变更和组织调整过程中进行的结构调整和裁员,保护劳动条件,以及改善绩效奖金发放体系等。 如果主要业务方向发生变化,工会也要求提前与公司进行协商。特别是将确认包括Wemix业务在内的主要业务部门的就业继承和组织存续情况。 Wemade分会表示:“我们不再是被动地将生活托付于公司单方面决策的存在,我们将通过组织的力量消除就业不安,创造一个公平和健康的工作环境。” Wemade相关人士表示:“我们于9月30日下午正式收到工会成立的通知。公司将尊重工会的权利,遵守相关法律法规和程序,并通过相互尊重和开放对话,建立积极的劳资关系。” 此外,化纤食品工会还包括了Neople、Nexon、Smilegate、NC、Webzen、Netmarble等国内主要游戏公司的工会。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-01 04:56:00 -
东京游戏展2026开幕,K游戏规模扩大,全球市场布局日本最大的游戏展览会“东京游戏展2026(TGS 2026)”于17日正式开幕。国内主要游戏公司将在日本这一迅速崛起的市场上展示大量新作,尤其是次文化类游戏。 随着国内游戏产业从以移动多角色扮演游戏(MMORPG)为主的模式向更广泛的类型和平台扩展,TGS将成为检验国内游戏公司在全球第三大市场日本的竞争力和市场潜力的重要舞台。 TGS 2026将于17日至21日在日本千叶县幕张展览中心举行。今年是TGS的30周年,展会时间延长至5天。共有540家日本公司和598家海外公司参与,展位总数达到3999个,创下历史新高。 国内游戏公司也积极参与东京游戏展。Nexon、NC、Netmarble、Smilegate、NHN、Shift Up等主要游戏公司展示了新作等多个项目。中小型和独立开发公司也前来现场,扩大与日本及全球市场用户的接触。 根据韩国内容振兴院发布的《2025年韩国游戏白皮书》,日本占全球游戏市场的10.0%,位居中国(24.2%)和美国(20.9%)之后,成为全球第三大市场。通过观察国内游戏公司的参展作品,可以发现次文化领域的游戏在日本市场的受欢迎程度显著提高。 Nexon Games和NC分别首次在此次TGS上展示了次文化新作“Paralydia”和“阿斯特拉·欧拉提欧”。Nexon Games的“Paralydia”是开发“蓝色档案”的IO部门的下一部作品,强调角色与用户之间的互动。 NC的“阿斯特拉·欧拉提欧”是由Dynamis开发的游戏,设定在1989年东京的虚构背景中,采用复古风格的模拟艺术。TGS上将展示其强调的艺术部分以及回合制战斗等游戏性元素。 Netmarble还展示了收集型RPG“Pearl in Blue”,这是Netmarble首款自主制作的次文化游戏。Smilegate则展示了次文化收集型角色扮演游戏“未来市:看不见的未来”。 平台扩展也十分显著。国内游戏公司不仅限于移动平台,还扩展至PC和主机及多平台开发。Shift Up将在世嘉·亚特拉斯展位首次演示“Stella Blade 完整版”任天堂Switch2版本。去年,Stella Blade的游戏平台从PlayStation 5扩展到PC,并推出了任天堂Switch2版本,积极进军当前世代的主机市场。Gravity也将在TGS首次公开其代表IP“拉格纳罗克”的主机扩展项目“拉格纳罗克主机项目”。 一些游戏公司也在利用现有的热门作品和知识产权(IP)进军日本市场。Nexon推出了“魔法大陆移动版”,Netmarble和Smilegate分别展示了基于日本热门漫画的“香格里拉前线:七大最强种族”和“死亡账户:两道蓝色火焰”。NHN PlayArt在2018年后时隔8年再次参加TGS,展示了包括3款新作在内的7个项目。 政府也通过TGS检查国内游戏公司的海外扩展现状。文化体育观光部部长崔辉永定于20日访问TGS现场,考察国内游戏公司的展位和主要参展作品,并听取行业的现场意见。这是文化体育观光部部长首次访问TGS。韩国内容振兴院为支持国内中小型游戏公司海外扩展而设立的韩国共同展位也将受到关注。在国内游戏公司不断扩大进入日本市场的背景下,政府也希望通过现场直接了解行业的海外扩展情况和面临的困难,寻求支持方案。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-17 23:28:10 -
成南产业振兴院支持国内独立游戏开发商海外拓展京畿道成南产业振兴院为支持国内独立游戏开发商的海外拓展,举办的出口咨询会吸引了126家国内外游戏企业和开发商的参与。 根据成南产业振兴院的消息,成南市与成南产业振兴院、韩国移动游戏协会于11日在Gravity朝鲜首尔版桥Autograph Collection Space Ballroom举行了“2026连接博览会-K-Game出口咨询会”。 此次活动是成南市主办,成南产业振兴院与韩国移动游戏协会共同承办的“2026独立创作”的一部分。 活动中,44家国内外投资公司和发行商等合作伙伴,以及约82家国内独立游戏开发商参与。通过事前匹配,统计出240余场商务会议。 会场设有超过30个咨询桌,参与者以30分钟为单位进行一对一商务会议,交流游戏内容、投资、发行及海外拓展等话题。 国内参与的合作伙伴包括NC、Nexon、Netmarble、Kakao Games、Com2us等。海外则有日本的Cygames、独立游戏专业发行商Phoenixx、新加坡移动游戏发行商Habby、中国游戏分发平台TapTap、台湾游戏开发与发行公司Softstar Entertainment、越南游戏发行商GAMOTA、西班牙独立游戏开发商DALOAR Studios等参与。 一位参与的海外合作伙伴表示:“能够直接接触到韩国优秀的独立游戏非常有意义,希望与开发商进行更多交流,建立文化和商业上的良好机会。” 国内开发商也积极评价能够在准备海外拓展的过程中与国内外合作伙伴面对面交流的机会。 一位参与的开发商代表表示:“在准备海外拓展的阶段,能够直接与多家合作伙伴见面非常有帮助,希望未来能继续举办为独立开发商提供实质性机会的活动。” 咨询会后,微软合作的派对也举行,参与者之间的网络交流持续进行。 今年的独立创作与成南市最大的游戏文化节“GXG 2026”也进行了合作。 最近在版桥站附近举行的GXG 2026活动中,设置了线下展览,向市民和游戏产业相关人士介绍了国内独立游戏。 李周妍成南产业振兴院院长表示:“首次举办的连接博览会在规模和成果上都取得了有意义的结果,显示了全球市场对K-独立游戏的关注。”并表示:“未来将制定多种支持方案,帮助独立游戏开发商在全球市场上成长。” 黄成益韩国移动游戏协会会长表示:“此次连接博览会是国内独立和中小型游戏开发商与全球合作伙伴直接见面的机会,将持续支持K-独立游戏的全球拓展和成功。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-15 19:00:00 -
Nexspace发布《2026年上半年报告》,《枫之谷宇宙》收益达3098万NXPCNexspace在区块链游戏生态《枫之谷宇宙》中,今年上半年创造了约3098万NXPC的收益。这一数字超过了同一时期分配给《枫之谷N》用户的约2814万NXPC的游戏奖励。Nexspace正在扩大用户创作内容的领域,加速《枫之谷宇宙》生态的扩展。9日,Nexon的区块链子公司Nexspace发布了《2026年上半年报告》,报告中详细介绍了《枫之谷宇宙》生态的链上经济现状。报告显示,今年上半年《枫之谷宇宙》的收益约为3098万NXPC。其中,包含用户自发消费的“核心游戏内容”所产生的收益占比约为95%。截至6月30日,《枫之谷宇宙》生态的累计协议收益总计为5822万NXPC。Nexspace还根据上半年的收益进行了两次NXPC的销毁。分别在5月21日销毁了约287万6500个NXPC,7月16日销毁了约332万5500个NXPC。自生态上线以来,累计销毁量约为1165万NXPC。每次销毁的数量是根据Nexspace去年11月实施的季度销毁政策计算的。公司将所有销毁记录公开在链上,以便外部进行验证。《枫之谷宇宙》内的交易也在持续进行。今年上半年,MSU市场共发生了274万笔交易,交易额(GTV)约为3210万NXPC。自生态上线以来,活跃的钱包数量约为85万5500个。其中,约66%(即56万4700个钱包)至少参与过一次链上内容交易。Nexspace正在围绕《枫之谷N》构建的生态系统向用户创作内容扩展。上个月与AI游戏制作平台Burst Eight合作举办的“枫之谷Vibe Camp”中,用户利用《枫之谷宇宙》的角色、怪物、物品、背景等官方资产,共制作了693款游戏。其中,435款经过审核后投入服务。制作的游戏涵盖实时战略游戏(RTS)、交易卡游戏(TCG)、放置类角色扮演游戏(RPG)、模拟经营等多种类型。Nexspace表示,Vibe Camp吸引了来自114个国家的用户参与,共有2万9015人记录了8万8037次游戏体验。这使得《枫之谷》IP的应用范围从传统游戏扩展到用户创作内容。Nexspace计划在下半年继续按照现有的销毁政策,将季度收益的20%分配用于NXPC的销毁。同时,将改善NXPC的经济结构,并推动《枫之谷N》的主要内容更新和开放经济保护系统的强化。此外,Nexspace还将继续推进用户创作内容等《枫之谷宇宙》生态的整体扩展战略,并定期公开相关信息。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-10 01:16:00 -
韩国游戏公司在东京游戏展展示新作韩国主要游戏公司将在即将举行的“东京游戏展2026(TGS 2026)”上陆续展示当地用户偏好的亚文化新作。同时,也计划介绍基于日本热门知识产权(IP)的游戏。 据游戏行业消息,韩国三大游戏公司“3N”——Nexon、NC、Netmarble,以及Smilegate、NHN等主要游戏公司,将于9月17日至21日在日本千叶县幕张展览馆举行的TGS 2026上展示亚文化新作。 韩国大型游戏公司推出亚文化游戏作为新增长动力,主要是因为这一领域年均增长率达到15%至16%,并且拥有稳定的粉丝基础。尤其是在游戏市场低迷时,亚文化游戏显得更具竞争力。 NC在TGS设立了独立展位,负责全球发行由Dynamis One开发的亚文化角色扮演游戏《阿斯特拉·欧拉提欧》。该游戏的试玩版本将首次公开,展示其剧情和战斗构建。 Nexon Games则将继续利用其在《蓝色档案》中积累的亚文化开发和运营经验,推出新作。开发《蓝色档案》的RX工作室最近将“项目RX”的正式名称确定为《帕雷多利亚》,并将在TGS上首次试玩。《帕雷多利亚》是一款基于PC、主机和移动平台的美少女游戏。 Netmarble也将重点展示其开发子公司制作的《珍珠蓝》。自2017年推出《命运/冠位指定》以来,Netmarble不断扩展亚文化游戏领域。最近,他们还推出了将自有知识产权《怪物猎人》重新诠释为亚文化风格的《怪物猎人:星际潜行》。 Smilegate将展示亚文化收集型RPG《未来市:看不见的未来》。现场将进行游戏试玩,并邀请日本知名的Cosplayer伊织萌和绘奈子参与活动。此外,虽然不被归类为亚文化,但Shift Up的《星际刀锋完全版》也将在任天堂Switch2上发布,引起关注。 利用日本漫画和动画知识产权(IP)开发的游戏也将大量亮相,以便更好地进入当地市场。Netmarble将试玩基于日本热门IP的《香格里拉前线:七大最强种族》,并举办参与原作动画配音演员的脱口秀。Smilegate则将展示将日本漫画家渡边静的同名作品改编为团队Roguelike RPG的《死亡账户:双重蓝焰》。Netmarble还将公开在日本和韩国同时动画化的动作RPG《我独自升级:业力》。 NHN通过其当地子公司NHN PlayArt,时隔八年重返TGS。NHN PlayArt将展示包括三款新作在内的七个标题,计划扩大与日本用户的接触。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 04:12:00 -
物理AI领域资金与就业双双萎缩,游戏行业面临寒风全球风险投资和就业正集中于物理AI领域。在韩国,半导体、制造、航天等深科技企业实现了双位数的就业增长,而包括游戏在内的传统IT行业则面临裁员潮。 根据风险投资平台The VC于8日发布的《2026年上半年韩国初创企业就业动态》报告,2022年至2025年间,4790家确认了五年就业数据的韩国初创企业在今年上半年的总就业人数为191,150人,年化增长率仅为1.2%。这一数据较去年年增长率1.8%有所放缓。 入职人数减去离职人数的净就业人数减少了454人。从纯招聘规模来看,实际上比去年有所下降。即使将统计范围扩大到8003家公司,情况也相似,年就业增长率连续两年低于1%。 物理AI相关的深科技领域则是个例外。今年上半年就业人数增长率最高的行业包括:制造与化学(10.8%,484人)、半导体与显示(8.8%,713人)、航天与军工(7.4%,206人),除时尚与美容外,均与物理AI密切相关。 在个别企业中,工业机器人AI基础模型公司RealWorld的员工人数从41人增加到82人,半导体无厂房企业Furiosa AI(增长34.2%)和Rebellion(增长20.2%)也实现了双位数的就业增长。 投资的获得与否也影响了就业的好坏。最近一年内获得投资的企业,其就业人数较去年年底增长了10.4%,而未获得投资的企业则减少了2.1%。特别是获得种子轮至A轮等早期投资的企业,其就业增长率高达22.6%。考虑到近期初期投资市场的萎缩,这种就业创造效应未来可能会减弱。 游戏与内容行业在今年上半年就业方面表现最差。游戏领域的就业人数较去年减少了8.9%(839人),内容领域减少了6.3%(739人)。Clover Games因接连的新作未能成功而陷入资本耗损,已于今年4月提交破产申请,而曾经是独角兽企业的Kong Studio也通知员工自愿离职,员工人数从413人减少至310人。Kakao Games的子公司XL Games也在进行希望退休后,计划裁减超过20%的员工。 大型游戏公司也未能幸免。NCsoft去年裁减了1700名总部员工,Krafton进行了200人的希望退休,Nexon则在暂停新招聘的同时进行间接裁员,重新配置现有员工。 市场调研机构Crunchbase指出,今年上半年全球物理AI领域的风险投资达474亿美元(521笔),较去年下半年(120亿美元)增长约4倍。这一金额已超过2022年至2024年三年间的累计投资额(419亿美元)。研究机构PitchBook的统计显示,机器人与物理AI领域的投资在今年第二季度达到186亿美元,创下季度历史最高纪录。 相反,游戏行业在全球范围内也进入了史上最大规模的裁员周期。微软在今年裁减了Xbox部门1600人,并表示将再裁减1600人,法国的育碧和加拿大的Eidos Montreal等也进行了大规模裁员。业内估计,今年全球游戏行业的裁员人数将超过14,000人,接近2024年(15,631人)创下的历史最高纪录。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 02:44:00