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‘PUBG’新闻 26个
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元大证券:尽管克拉夫顿业绩预期下调,新作仍是关键…目标价下调元大证券于13日表示,因PC销售下降和成本增加,已将克拉夫顿的目标股价从38万韩元下调至33万韩元。然而,投资意见仍维持“买入”,并认为要实现股价的进一步重估,需要确认《PUBG》以外新作的市场表现。 元大证券研究员崔志云表示:“预计第三季度的销售额和营业利润分别为1.117万亿韩元和2611亿韩元。”他指出,虽然由于ADK的合并效应,整体业绩有所增长,但由于PC销售下降和成本增加,预计将出现同比下降,营业利润也将低于市场共识。 他进一步表示:“《PUBG》PC在第三季度的大型活动空白,以及《亚特兰蒂斯2》的初期销售集中后销量下降将同时反映出来。”同时,预计广告宣传费用和支付佣金也将因参加游戏展、制作优质模式及新作开发而增加。 不过,崔研究员预计第四季度PC销售将会恢复。他表示:“第四季度将陆续推出车辆与偶像的合作以及两款优质模式,主要活动集中在第四季度,因此预计PC销售将较上一季度有所恢复。” 他认为新作的表现将是未来股价重估的关键。他提到:“2027年将推出《佩尔世界移动版》、《享乐》等5款在游戏展上公开的新作。”他表示,由于多款新作的具体发布时间尚未公布,未来日程的具体化将使新作的势头逐渐显现。 此外,他分析认为:“预计2027年《PUBG》的业绩仍将保持稳健,但要实现进一步的重新评级,需要确认《PUBG》以外新作的市场表现。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-13 17:52:00 -
韩国《绝地求生:移动版》在2026年爱知·名古屋亚运会决赛首日排名第六,29日将争夺奖牌韩国《绝地求生:移动版》代表队在2026年爱知·名古屋亚运会决赛首日排名第六。韩国在杭州亚运会上获得银牌,29日将在剩余的6场比赛中争取提升排名,力争连续两届获得奖牌。 韩国在28日于日本爱知县常滑市的电子竞技《绝地求生:移动版》决赛首日的6场比赛中,总共获得38分,位列12个国家中的第六名。 泰国以75分位居第一,印度尼西亚以55分排名第三。韩国与领先者相差37分,与铜牌区的第三名相差17分,结束了首日的比赛。 韩国在首场比赛中获得9分,排名第三,但随后与前列选手的差距逐渐拉大。在第五场比赛中,韩国记录了2次击杀,并在排名积分中增加了7分。 在最后的第六场比赛中,韩国与日本、巴基斯坦和泰国一起存活到最后四支队伍。经过与泰国的激烈竞争,韩国以第二名结束比赛,综合排名上升至第六位。 《绝地求生:移动版》决赛将由12个国家在两天内进行总共12场比赛,最终根据累计积分决定名次。28日和29日每天进行6场比赛,各场比赛根据生存排名和击杀对手获得的消灭积分进行汇总。 《绝地求生:移动版》是基于克拉夫顿的《PUBG:绝地求生》知识产权(IP)开发的移动游戏。该项目在2022年杭州亚运会上首次被正式纳入奖牌项目,此次比赛中也在国家队之间展开竞争。 本次比赛与杭州亚运会采用了不同的比赛方式。杭州亚运会考虑到奥林匹克价值,采用了不直接交战的特别版本,选手们通过车辆移动到目标进行射击并到达终点以决定名次。 而在此次爱知·名古屋亚运会上,比赛采用了包含选手间直接交战的传统大逃杀模式。12支队伍在同一战场上竞争,根据生存排名和击杀对手获得的积分进行汇总,最终决定名次。 韩国首次将《绝地求生:移动版》作为正式项目,曾在杭州亚运会上获得银牌。当时,中国获得金牌,中华台北获得铜牌。 韩国将在29日的决赛第二天进行剩余的6场比赛,其中4场在埃兰格尔进行,2场在米拉玛进行,最终结果将决定奖牌归属。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-29 00:56:00 -
越南选手因‘放屏’争议遭遇风波,韩国队也选择退出由克拉夫顿主办的绝地求生国际赛事因公正性问题引发争议,韩国队选择不参赛,赞助商也暂停了赞助活动。越南选手承认在比赛中接收了外部信息,但围绕道歉和主办方的反应引发了用户的不满。 据游戏行业消息,争议始于9月17日举行的‘PUBG亚洲明星2026’首日比赛。该赛事共有来自韩国、中国、日本、泰国、中华台北和越南等亚洲六个地区的48名选手参赛,比赛将于17、19、20日进行,最终根据三天的得分确定排名。 越南代表HIMASS和TANVUU在联合道歉信中表示,他们在比赛中通过辅助显示器查看了自己的直播聊天,并在此过程中接收了一些游戏外的信息。两名选手对此表示歉意,认为这些信息可能给他们带来了优势,或影响了其他队伍。 然而,他们并未承认直接观看对手的直播画面,即所谓的‘放屏’。两名选手认为,当时查看直播聊天并未违反规则,且事先没有具体的指导方针。克拉夫顿对此表示,未能充分明确公正性保障的运营标准,主办方对此负有责任。 克拉夫顿于19日决定将两名选手排除在剩余比赛之外,并采取了主要比赛直播延迟、重新说明运营标准、加强监控等措施。然而,外部信息对首日比赛结果的具体影响以及已获得分数的处理情况并未公开,后续调查也已预告。 韩国队因对主办方的反应和选手的道歉内容表示不满,于19日的第二天比赛中全员缺席。韩国队参赛者金成泰指出,在道歉信公开前,他曾从克拉夫顿方面得知越南选手将发布承认‘放屏’的道歉信,但实际的道歉信内容与此不同。 此次事件还波及到赞助商。官方赞助商百亿咖啡于20日在其官网上表示,已收到客户对赛事的失望和担忧,将在确认事实和主办方的反应后决定后续措施。在审查期间,相关的赞助活动,包括CM、菜单和活动等,将暂时中止。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-21 02:16:00 -
克拉夫顿确认参加2026年G-STAR展会,十年来首次与国内用户见面克拉夫顿将连续第十年参加韩国最大的游戏展会“G-STAR”。 克拉夫顿于3日宣布,将参加于11月在釜山BEXCO举办的国际游戏展“G-STAR 2026”。 自2017年以来,克拉夫顿每年都参加G-STAR,与国内用户保持联系。每年通过G-STAR介绍主要作品和新作,并展示游戏试玩和各种互动内容。 在过去十年中,克拉夫顿的展品也随着游戏组合的扩展而多样化。从现有的主要知识产权(IP)到正在开发的新作,涵盖了多种类型的作品,让用户能够在现场亲自体验每款游戏的核心乐趣和游戏体验。 今年,克拉夫顿将在BEXCO第一展馆的BTC展区设立展位。展品、展位构成和现场活动等详细信息将随后公布。 克拉夫顿最近还参加了在德国科隆举行的全球最大游戏展Gamescom 2026,介绍了新作阵容。当时,克拉夫顿通过《No Low》、《Project Zeta》、《Age Twister》、《Tangle: Unbound》和《PUBG: Deadnet》等新作,向全球用户介绍了各项目的开发背景和游戏性,扩大了与全球用户的接触。 克拉夫顿计划在参加Gamescom后,再次参加G-STAR,通过国内外主要游戏展展示多种类型的新作和主要作品。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-03 20:16:10 -
K-游戏在游戏展上展示未来增长战略,'红色沙漠'未获奖国内主要游戏公司在全球最大游戏展‘游戏展2026’上全面展示了未来的增长战略。通过新作和新类型,具体化了全球市场的攻势,并在现有的代表知识产权(IP)和主力类型之外,寻求新的增长动力。主要游戏公司的高管也亲自到场,观察全球市场的变化和用户反应,评估新作的市场潜力和票房可能性。这被解读为为未来的开发与发行战略做准备的举措。 29日,游戏行业消息称,‘游戏展2026’在闭幕前一天,克拉夫顿、NC、佩尔阿比斯、卡卡游戏、NEXON等国内主要游戏公司展示了新作和主要阵容,增强了全球市场的攻势。今年的游戏展吸引了来自67个国家的1700多家企业参展,创下历史最大规模。任天堂、Xbox、育碧、万代南梦宫等全球主要游戏公司也大规模参展。 国内游戏公司在游戏展上接连展示了新作和主要阵容。克拉夫顿推出了代表知识产权(IP)的PUBG系列新作‘PUBG: DEADNET’,以及‘NO LAW’、‘项目ZETA’、‘时代扭曲’、‘缠绕:未解’等五款新作。 NC展示了‘艾欧尼亚2’和开放世界射击游戏‘新城’,以及团队合作生存FPS‘生死时速’。卡卡游戏则推出了僵尸生存游戏‘上帝拯救伯明翰’,而NEXON则运营了由瑞典子公司Ember Studio开发的‘弧光掠夺者’展位,与全球用户保持联系。 佩尔阿比斯在游戏展开发者会议上展示了与今年3月发布的‘红色沙漠’相关的开放世界构建过程和开发经验。同时也展示了改善故事情节和新增语音语言及阿拉伯语字幕的‘红色沙漠增强版’。 国内主要游戏公司重视游戏展的原因在于可以观察全球用户的反应并寻找海外商业机会。游戏展是欧洲最大的游戏展,能够直接与北美和欧洲用户见面,并且全球发行商、平台运营商和投资者齐聚一堂,共同确认新作反应和市场动态。尤其是今年,参展企业中70%为德国以外的海外企业。 随着国内游戏公司的海外战略从以移动和MMORPG为中心,扩展到PC、主机、射击和开放世界等领域,游戏展的重要性也在增加。针对北美和欧洲市场的新作不断增加,直接确认当地用户反应的必要性也随之提高。 NEXON韩国代表金正旭、克拉夫顿代表金昌汉、微笑大门代表成俊浩等主要游戏公司高管也亲自到游戏展现场,观察当地用户反应和市场变化,检查未来战略。业界消息称,成俊浩在游戏展现场表示:“这是与全球合作伙伴讨论商业机会并直接确认新作用户反应的良机,未来计划中的新作全球发布准备也将是一个很好的机会。” 国内游戏公司通过游戏展具体化了全球市场攻势战略。克拉夫顿提出了在PUBG之后持续打造全球品牌的出版愿景。计划通过挑战新类型的新作、与外部创意工作室的合作以及对现有IP的重新诠释,扩大下一代品牌候选阵容。 NC在以MMORPG为中心的现有产品组合中加快了类型扩展。通过艾欧尼亚2和新城、生命与死亡的前景,扩大了射击类型的领域。佩尔阿比斯则在‘红色沙漠’发布后,扩大内容并推动长期IP化。 另一方面,佩尔阿比斯在此次游戏展颁奖中,凭借‘红色沙漠’获得了‘最佳PC游戏’和‘最具史诗性’的提名,尽管引发了期待,但最终未能获奖。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-29 20:28:00 -
克拉夫顿在游戏展上公布新发布战略,培育超越《PUBG》的新系列克拉夫顿在德国科隆举行的全球最大游戏展“游戏展2026”上举办了“克拉夫顿媒体日”,并宣布了持续打造全球系列的愿景。公司计划通过推出多种类型的新作、与创意工作室的合作以及对现有知识产权的重新诠释,持续发掘和培育超越《PUBG》的新全球系列。 此次媒体日于26日(当地时间)在科隆展览中心的莱茵展厅举行。克拉夫顿介绍了五款新作的开发背景和核心玩法,分别是:诺罗、项目泽塔、时代扭曲、缠绕:无束缚、PUBG:死亡网。 克拉夫顿还阐述了其发布方向。公司计划通过挑战现有类型规范、与独特的创意工作室合作以及重新诠释现有系列,发掘新的乐趣并与全球粉丝建立联系。 克拉夫顿全球发布总监兼PUBG系列总监张泰锡介绍了公司的发布愿景。他表示,基于十年的经验,克拉夫顿将继续与不同类型和个性的创意工作室合作,努力与更多期待新乐趣的粉丝见面。 在第一场会议上,Neon Giant的首席执行官克拉斯·阿夫·比尤林介绍了沉浸式开放世界第一人称视角角色扮演游戏“诺罗”。Neon Giant的目标是创造一种高度沉浸的开放世界体验,让玩家能够自主创造自己的玩法和故事,而不是遵循固定的方式或答案。 Nervana的首席执行官金南锡介绍了多队战术竞技场(MTA)游戏“项目泽塔”。Nervana专注于寻找MOBA玩家所期望的新紧张感和乐趣,而不是简单重复现有类型的公式。该游戏取消了传统在线竞技场(MOBA)类型的对线结构,采用由四个三人团队组成的结构,游戏初期即围绕核心目标展开对抗。 Piccolo Studio的联合创始人兼导演乔尔迪·米尼斯特拉尔和亚历克西斯·科罗米纳斯介绍了双人合作冒险游戏“时代扭曲”。游戏中,祖父与孙女在儿童、青年、成人和老年四个年龄段之间穿梭冒险,通过不同年龄段的能力和变化的对话,将代际差异融入游戏玩法和叙事中。 Boundary的首席执行官具仁英介绍了东方黑暗幻想动作角色扮演游戏“缠绕:无束缚”。该游戏结合了以佛教的六道轮回和业力为核心的世界观,以及15至17世纪东亚文化的美学和想象力。Boundary致力于打破西方中世纪文化背景下的传统黑暗幻想规范,将东方神话和文化想象融入世界观、战斗和叙事中,创造新的黑暗幻想体验。 PUBG工作室创意总监戴夫·库德在最后一场会议中介绍了PUBG系列的新作“PUBG:死亡网”。该游戏基于《PUBG:大逃杀》积累的生存和竞争经验,重新诠释了传统大逃杀的玩法,背景设定在受1990年代美国太平洋西北部启发的“1996年的卡斯卡迪亚”新世界。该作旨在以另一种方式扩展PUBG的身份,挑战系列的可能性。 克拉夫顿在游戏展2026现场也展示了新作,设立了展位并展出了五款新作,提供了玩家亲自体验的空间。 其中,Piccolo Studio开发的“时代扭曲”入围了“游戏展2026”的“最温馨”奖。该奖项旨在表彰为用户提供温暖和积极体验的游戏。获奖作品将于28日公布。
2026-08-27 18:00:00 -
尽管缺席G-Star,韩国游戏公司积极参与游戏展,进军欧洲市场主要游戏公司在宣布不参加国内最大游戏展G-Star的同时,积极参与在德国举办的全球最大游戏展游戏展,开始进军全球市场。随着国内游戏公司海外收入比例的提高,新作发布和与全球用户的接触点也逐渐从国内转向海外。 根据游戏行业的消息,克拉夫顿、NC、Nexon、珍珠港等公司将于26日起参加在德国科隆举行的游戏展2026,展示新作。 克拉夫顿将在此次游戏展上展示包括PUBG工作室的未公开新作在内的《NO LAW》、《项目Zeta》、《时代扭曲》、《缠绕:无束缚》等共5种作品。除了自家开发的作品外,还将展示与全球开发商合作的发行作品,构成最广泛的新作阵容。 NC将在游戏展开幕活动中发布《艾恩2》、《新德市》、《项目本火》等3款游戏。《艾恩2》将在9月进行全球早期访问,而《项目本火》将在此次活动中首次公开正式标题和主要概念。北美开发工作室ArenaNet正在开发的《公会战争3》将在B2B展区展示。 去年未参加游戏展的Nexon今年通过其子公司Embark Studio设立了大型展位。虽然没有新作发布,但以在全球市场上大受欢迎的《方舟突袭》为中心参加展览。 珍珠港与三星电子合作设立了《红色沙漠》体验区。《红色沙漠》在游戏展奖项中被提名为“最佳”和“最佳PC游戏”两个类别。特别是珍珠港利用三星电子的高性能游戏显示器,让现场观众可以亲自体验游戏。此外,Kakao Games虽然没有直接参与,但介绍了其子公司Ocean Drive Studio的新作《上帝拯救伯明翰》,这是一款以中世纪英国为背景的开放世界僵尸生存模拟游戏。 这些主要游戏公司选择游戏展而非G-Star的原因在于收入结构的变化。 克拉夫顿和珍珠港的海外收入已经成为核心收益来源。克拉夫顿的海外收入比例高达95.9%。珍珠港在今年第二季度的海外收入比例也达到了91%,北美和欧洲的收入比例为75%。《红色沙漠》的全球热销推动了业绩,使海外市场的重要性进一步提升。 Nexon在《方舟突袭》之后,英美市场的收入也在快速增长。NC在今年第二季度的海外收入比例达到52%,首次超过国内收入比例。 这些游戏公司的海外拓展方式也在发生变化。过去仅支持各国语言,现在则考虑到各地区的文化、偏好、玩法和社区特性,内容和运营方式多样化。扩大与海外用户的接触点,同时也在扩大与海外商业伙伴的合作。 业内人士表示:“随着国内游戏公司的主要收入来源向海外扩展,新作发布和用户反馈的舞台也转向全球游戏展。要在海外市场取得成功,不仅需要语言翻译,还需要根据地区偏好和文化定制内容、持续更新和运营当地社区。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-26 02:04:00 -
넥슨与크래프톤有望加入'5兆俱乐部',上半年크래프톤领先넥슨与크래프톤在2026年上半年均超过了2.5万亿韩元的收入,提升了国内游戏业首次达到5兆俱乐部的可能性。国内游戏公司的历史年收入最高纪录是넥슨去年创下的4.5072万亿韩元,而今年上半年크래프톤的收入超过了넥슨,年收入的竞争也正式展开。 根据游戏业界的消息,크래프톤在今年上半年实现了收入26616亿韩元,营业利润9725亿韩元,分别同比增长73.3%和38.3%,创下历史最高半年度业绩。上半年就达到了去年年收入33266亿韩元的约80%。 넥슨上半年收入为25603亿韩元(2733亿日元),营业利润8379亿韩元(894亿日元),同比增长17%和13%,同样创下历史最高半年度业绩。 在上半年,크래프톤的收入超越了넥슨,差距为1013亿韩元,营业利润差距为1346亿韩元。크래프톤的快速增长得益于现有核心知识产权(IP)的增长和新IP的成功。‘PUBG’系列在上半年的收入同比增长了25%。 今年5月推出的‘서브노티카2’在上市22天内销量突破500万份,推动了서브노티카 IP的上半年收入达到2325亿韩元。去年收购的广告与内容公司ADK集团的业绩也被纳入了合并报表。 넥슨则继续依靠‘메이플스토리’系列和去年10月推出的‘아크 레이더스’保持增长。特别是第二季度,메이플스토리系列的收入同比增长63%,创下季度最高纪录。然而,中国的‘던전앤파이터 모바일’收入持续下降,预计下半年主要IP的增长持续性将对业绩产生影响。 不过,仅凭上半年的良好业绩,外界对两家公司能否进入5兆俱乐部的乐观态度仍显得过早。크래프톤的PUBG依赖度和新作表现,以及넥슨在中国市场的恢复和下半年新作的表现都是变数。信韩投资证券对PUBG平台化和‘서브노티카2’的成功给予了积极评价,认为这为其在稳定现金流的基础上推出多款中型新作奠定了基础。 有分析认为,유진投资证券将크래프톤今年的收入预期从原来的4.6110万亿韩元上调至4.8701万亿韩元,提升幅度为5.6%,但仍预计距离5兆韩元约1300亿韩元。 넥슨也预计今年将继续保持增长。证券界对2026年年收入的共识为5072亿日元,较去年增长约6.8%。 业界认为,实际能否达到5兆韩元将取决于下半年现有IP的增长和新作的表现。一位业内人士表示:“对两家公司年收入的竞争也引起了关注,如果크래프톤能将上半年的优势延续到年底,将可能成为国内游戏业首次进入‘5兆俱乐部’,同时也将引发业绩竞争的关注。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-15 23:08:00 -
三星证券:PUBG与《深海迷航2》表现强劲,关注下半年新作动向三星证券在30日对克拉夫顿的评估中指出,绝地求生(PUBG)知识产权(IP)的增长潜力得到了确认,因此维持目标股价为32万韩元,并给予“投资”评级。 三星证券研究员吴东焕表示,克拉夫顿在2026年第二季度凭借PC版PUBG的稳健增长和新作《深海迷航2》的成功,取得了良好的业绩。三星证券分析显示,克拉夫顿第二季度的营业收入同比增长94.9%,达到1.29万亿韩元,营业利润同比增长67%,达到4109亿韩元,均超出市场预期的7.5%和9.6%。 《深海迷航2》与前作合计销售约600万份,创造了2345亿韩元的收入。PC版PUBG也因推出两款精良模式以及与“斯特拉·布雷德”和“艾斯帕”等的IP合作,第二季度的收入同比增长57%。 吴研究员指出:“PUBG通过推出多种模式和IP合作,保持了稳定的收入增长。”他还表示:“下半年将继续推出两款精良模式、UGC更新,以及与动画、超级跑车、偶像等多种IP的合作,预计将实现同比收入增长。” 下半年,新作的动向也将逐步显现。吴研究员透露:“克拉夫顿计划在8月的德国游戏展上公布五款新作,这些新作将从2026年第四季度起陆续推出,推动进一步增长。” 他补充道:“PUBG工作室正在开发的射击新作和东方幻想动作RPG《塔蕾》的完成度较高。”同时,预计明年上半年推出的《佩尔世界移动版》也因PC原作的成功而备受期待。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-30 18:16:00 -
克拉夫顿摆脱‘单一IP’依赖,构建多IP生态克拉夫顿成功消除了对绝地求生(PUBG)知识产权(IP)“单一依赖”的担忧。基于PUBG IP和新作《亚特兰蒂斯2》的出色表现,克拉夫顿在今年上半年和第二季度均创下了历史新高。克拉夫顿计划未来推出包括《亚特兰蒂斯2》在内的新IP游戏,正式开启多IP时代。 克拉夫顿在今年第二季度的营收达到1.29万亿韩元,营业利润为4109亿韩元,分别比去年同期增长了94.4%和67%。今年上半年,营收为2.66万亿韩元,营业利润为9725亿韩元,均创下了半年度历史最高记录,分别增长73.3%和38.3%。 克拉夫顿首席执行官金昌汉在7月29日举行的2026年上半年及第二季度业绩发布电话会议上强调:“今年第二季度证明了核心知识产权(IP)的成果,正式启动了基于特许经营IP的增长体系。”他对PUBG特许经营的持续增长和《亚特兰蒂斯》IP的表现表示乐观,认为克拉夫顿的特许经营增长战略成功的可能性很高。 据克拉夫顿介绍,《亚特兰蒂斯2》自5月早期访问发布以来,22天内销量突破500万份。金首席执行官表示:“《亚特兰蒂斯2》通过早期访问的初步选择,在定量指标和定性用户反馈方面均取得了成功,确认了克拉夫顿第二个特许经营IP的成长潜力。” 克拉夫顿首席财务官裴东根表示:“《亚特兰蒂斯2》在主要全球热销作品中取得了顶尖的初期销售成绩。”他补充道:“《亚特兰蒂斯2》的成功推动了《亚特兰蒂斯》和《亚特兰蒂斯:零下》等现有标题的销售增长。”尽管《亚特兰蒂斯》自2018年发布以来已成为长寿IP,但仍实现了约420亿韩元的销售额,证明了其盈利能力。 金首席执行官还表示:“从长远来看,我们将持续扩大《亚特兰蒂斯》IP的规模,并在五年增长计划下,基于此次《亚特兰蒂斯2》发布过程中积累的经验和决策能力,强化可重复的增长系统,以获取和培育特许经营IP。” 与此同时,PUBG特许经营计划超越单一游戏,扩展为多种游戏玩法和内容结合的平台。 金首席执行官指出:“今年第二季度,PUBG通过PC平台的精良模块激活了核心粉丝群,验证了内容的完整性可以与医疗指标和营收增长相连接。”他表示:“今年第三季度,我们将在移动端扩展用户生成内容(UGC)生态系统。” 克拉夫顿表示,自2023年《奇妙世界》发布以来,PUBG移动平台正在扩展创作者开放和游戏生态系统,累计创作地图数量已突破540万个,比赛次数超过33亿次。 克拉夫顿还将在8月于德国科隆举行的“游戏展2026”上发布5款计划于2027年推出的新作。这些新作包括基于PUBG IP的一款和基于新IP的四款游戏:△无法律 △项目Z △时代扭曲 △缠绕:无界。金首席执行官强调:“通过这5款新作,我们将正式验证克拉夫顿在投资方面的市场积累。” 金首席执行官最后表示:“克拉夫顿通过PUBG和《亚特兰蒂斯》建立了基于特许经营IP的多重增长支柱,未来将进一步提升对核心IP的战略集中度,并通过可行的增长系统获取新的特许经营IP。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-30 03:00:00
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元大证券:尽管克拉夫顿业绩预期下调,新作仍是关键…目标价下调元大证券于13日表示,因PC销售下降和成本增加,已将克拉夫顿的目标股价从38万韩元下调至33万韩元。然而,投资意见仍维持“买入”,并认为要实现股价的进一步重估,需要确认《PUBG》以外新作的市场表现。 元大证券研究员崔志云表示:“预计第三季度的销售额和营业利润分别为1.117万亿韩元和2611亿韩元。”他指出,虽然由于ADK的合并效应,整体业绩有所增长,但由于PC销售下降和成本增加,预计将出现同比下降,营业利润也将低于市场共识。 他进一步表示:“《PUBG》PC在第三季度的大型活动空白,以及《亚特兰蒂斯2》的初期销售集中后销量下降将同时反映出来。”同时,预计广告宣传费用和支付佣金也将因参加游戏展、制作优质模式及新作开发而增加。 不过,崔研究员预计第四季度PC销售将会恢复。他表示:“第四季度将陆续推出车辆与偶像的合作以及两款优质模式,主要活动集中在第四季度,因此预计PC销售将较上一季度有所恢复。” 他认为新作的表现将是未来股价重估的关键。他提到:“2027年将推出《佩尔世界移动版》、《享乐》等5款在游戏展上公开的新作。”他表示,由于多款新作的具体发布时间尚未公布,未来日程的具体化将使新作的势头逐渐显现。 此外,他分析认为:“预计2027年《PUBG》的业绩仍将保持稳健,但要实现进一步的重新评级,需要确认《PUBG》以外新作的市场表现。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-13 17:52:00 -
韩国《绝地求生:移动版》在2026年爱知·名古屋亚运会决赛首日排名第六,29日将争夺奖牌韩国《绝地求生:移动版》代表队在2026年爱知·名古屋亚运会决赛首日排名第六。韩国在杭州亚运会上获得银牌,29日将在剩余的6场比赛中争取提升排名,力争连续两届获得奖牌。 韩国在28日于日本爱知县常滑市的电子竞技《绝地求生:移动版》决赛首日的6场比赛中,总共获得38分,位列12个国家中的第六名。 泰国以75分位居第一,印度尼西亚以55分排名第三。韩国与领先者相差37分,与铜牌区的第三名相差17分,结束了首日的比赛。 韩国在首场比赛中获得9分,排名第三,但随后与前列选手的差距逐渐拉大。在第五场比赛中,韩国记录了2次击杀,并在排名积分中增加了7分。 在最后的第六场比赛中,韩国与日本、巴基斯坦和泰国一起存活到最后四支队伍。经过与泰国的激烈竞争,韩国以第二名结束比赛,综合排名上升至第六位。 《绝地求生:移动版》决赛将由12个国家在两天内进行总共12场比赛,最终根据累计积分决定名次。28日和29日每天进行6场比赛,各场比赛根据生存排名和击杀对手获得的消灭积分进行汇总。 《绝地求生:移动版》是基于克拉夫顿的《PUBG:绝地求生》知识产权(IP)开发的移动游戏。该项目在2022年杭州亚运会上首次被正式纳入奖牌项目,此次比赛中也在国家队之间展开竞争。 本次比赛与杭州亚运会采用了不同的比赛方式。杭州亚运会考虑到奥林匹克价值,采用了不直接交战的特别版本,选手们通过车辆移动到目标进行射击并到达终点以决定名次。 而在此次爱知·名古屋亚运会上,比赛采用了包含选手间直接交战的传统大逃杀模式。12支队伍在同一战场上竞争,根据生存排名和击杀对手获得的积分进行汇总,最终决定名次。 韩国首次将《绝地求生:移动版》作为正式项目,曾在杭州亚运会上获得银牌。当时,中国获得金牌,中华台北获得铜牌。 韩国将在29日的决赛第二天进行剩余的6场比赛,其中4场在埃兰格尔进行,2场在米拉玛进行,最终结果将决定奖牌归属。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-29 00:56:00 -
越南选手因‘放屏’争议遭遇风波,韩国队也选择退出由克拉夫顿主办的绝地求生国际赛事因公正性问题引发争议,韩国队选择不参赛,赞助商也暂停了赞助活动。越南选手承认在比赛中接收了外部信息,但围绕道歉和主办方的反应引发了用户的不满。 据游戏行业消息,争议始于9月17日举行的‘PUBG亚洲明星2026’首日比赛。该赛事共有来自韩国、中国、日本、泰国、中华台北和越南等亚洲六个地区的48名选手参赛,比赛将于17、19、20日进行,最终根据三天的得分确定排名。 越南代表HIMASS和TANVUU在联合道歉信中表示,他们在比赛中通过辅助显示器查看了自己的直播聊天,并在此过程中接收了一些游戏外的信息。两名选手对此表示歉意,认为这些信息可能给他们带来了优势,或影响了其他队伍。 然而,他们并未承认直接观看对手的直播画面,即所谓的‘放屏’。两名选手认为,当时查看直播聊天并未违反规则,且事先没有具体的指导方针。克拉夫顿对此表示,未能充分明确公正性保障的运营标准,主办方对此负有责任。 克拉夫顿于19日决定将两名选手排除在剩余比赛之外,并采取了主要比赛直播延迟、重新说明运营标准、加强监控等措施。然而,外部信息对首日比赛结果的具体影响以及已获得分数的处理情况并未公开,后续调查也已预告。 韩国队因对主办方的反应和选手的道歉内容表示不满,于19日的第二天比赛中全员缺席。韩国队参赛者金成泰指出,在道歉信公开前,他曾从克拉夫顿方面得知越南选手将发布承认‘放屏’的道歉信,但实际的道歉信内容与此不同。 此次事件还波及到赞助商。官方赞助商百亿咖啡于20日在其官网上表示,已收到客户对赛事的失望和担忧,将在确认事实和主办方的反应后决定后续措施。在审查期间,相关的赞助活动,包括CM、菜单和活动等,将暂时中止。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-21 02:16:00 -
克拉夫顿确认参加2026年G-STAR展会,十年来首次与国内用户见面克拉夫顿将连续第十年参加韩国最大的游戏展会“G-STAR”。 克拉夫顿于3日宣布,将参加于11月在釜山BEXCO举办的国际游戏展“G-STAR 2026”。 自2017年以来,克拉夫顿每年都参加G-STAR,与国内用户保持联系。每年通过G-STAR介绍主要作品和新作,并展示游戏试玩和各种互动内容。 在过去十年中,克拉夫顿的展品也随着游戏组合的扩展而多样化。从现有的主要知识产权(IP)到正在开发的新作,涵盖了多种类型的作品,让用户能够在现场亲自体验每款游戏的核心乐趣和游戏体验。 今年,克拉夫顿将在BEXCO第一展馆的BTC展区设立展位。展品、展位构成和现场活动等详细信息将随后公布。 克拉夫顿最近还参加了在德国科隆举行的全球最大游戏展Gamescom 2026,介绍了新作阵容。当时,克拉夫顿通过《No Low》、《Project Zeta》、《Age Twister》、《Tangle: Unbound》和《PUBG: Deadnet》等新作,向全球用户介绍了各项目的开发背景和游戏性,扩大了与全球用户的接触。 克拉夫顿计划在参加Gamescom后,再次参加G-STAR,通过国内外主要游戏展展示多种类型的新作和主要作品。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-03 20:16:10 -
K-游戏在游戏展上展示未来增长战略,'红色沙漠'未获奖国内主要游戏公司在全球最大游戏展‘游戏展2026’上全面展示了未来的增长战略。通过新作和新类型,具体化了全球市场的攻势,并在现有的代表知识产权(IP)和主力类型之外,寻求新的增长动力。主要游戏公司的高管也亲自到场,观察全球市场的变化和用户反应,评估新作的市场潜力和票房可能性。这被解读为为未来的开发与发行战略做准备的举措。 29日,游戏行业消息称,‘游戏展2026’在闭幕前一天,克拉夫顿、NC、佩尔阿比斯、卡卡游戏、NEXON等国内主要游戏公司展示了新作和主要阵容,增强了全球市场的攻势。今年的游戏展吸引了来自67个国家的1700多家企业参展,创下历史最大规模。任天堂、Xbox、育碧、万代南梦宫等全球主要游戏公司也大规模参展。 国内游戏公司在游戏展上接连展示了新作和主要阵容。克拉夫顿推出了代表知识产权(IP)的PUBG系列新作‘PUBG: DEADNET’,以及‘NO LAW’、‘项目ZETA’、‘时代扭曲’、‘缠绕:未解’等五款新作。 NC展示了‘艾欧尼亚2’和开放世界射击游戏‘新城’,以及团队合作生存FPS‘生死时速’。卡卡游戏则推出了僵尸生存游戏‘上帝拯救伯明翰’,而NEXON则运营了由瑞典子公司Ember Studio开发的‘弧光掠夺者’展位,与全球用户保持联系。 佩尔阿比斯在游戏展开发者会议上展示了与今年3月发布的‘红色沙漠’相关的开放世界构建过程和开发经验。同时也展示了改善故事情节和新增语音语言及阿拉伯语字幕的‘红色沙漠增强版’。 国内主要游戏公司重视游戏展的原因在于可以观察全球用户的反应并寻找海外商业机会。游戏展是欧洲最大的游戏展,能够直接与北美和欧洲用户见面,并且全球发行商、平台运营商和投资者齐聚一堂,共同确认新作反应和市场动态。尤其是今年,参展企业中70%为德国以外的海外企业。 随着国内游戏公司的海外战略从以移动和MMORPG为中心,扩展到PC、主机、射击和开放世界等领域,游戏展的重要性也在增加。针对北美和欧洲市场的新作不断增加,直接确认当地用户反应的必要性也随之提高。 NEXON韩国代表金正旭、克拉夫顿代表金昌汉、微笑大门代表成俊浩等主要游戏公司高管也亲自到游戏展现场,观察当地用户反应和市场变化,检查未来战略。业界消息称,成俊浩在游戏展现场表示:“这是与全球合作伙伴讨论商业机会并直接确认新作用户反应的良机,未来计划中的新作全球发布准备也将是一个很好的机会。” 国内游戏公司通过游戏展具体化了全球市场攻势战略。克拉夫顿提出了在PUBG之后持续打造全球品牌的出版愿景。计划通过挑战新类型的新作、与外部创意工作室的合作以及对现有IP的重新诠释,扩大下一代品牌候选阵容。 NC在以MMORPG为中心的现有产品组合中加快了类型扩展。通过艾欧尼亚2和新城、生命与死亡的前景,扩大了射击类型的领域。佩尔阿比斯则在‘红色沙漠’发布后,扩大内容并推动长期IP化。 另一方面,佩尔阿比斯在此次游戏展颁奖中,凭借‘红色沙漠’获得了‘最佳PC游戏’和‘最具史诗性’的提名,尽管引发了期待,但最终未能获奖。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-29 20:28:00 -
克拉夫顿在游戏展上公布新发布战略,培育超越《PUBG》的新系列克拉夫顿在德国科隆举行的全球最大游戏展“游戏展2026”上举办了“克拉夫顿媒体日”,并宣布了持续打造全球系列的愿景。公司计划通过推出多种类型的新作、与创意工作室的合作以及对现有知识产权的重新诠释,持续发掘和培育超越《PUBG》的新全球系列。 此次媒体日于26日(当地时间)在科隆展览中心的莱茵展厅举行。克拉夫顿介绍了五款新作的开发背景和核心玩法,分别是:诺罗、项目泽塔、时代扭曲、缠绕:无束缚、PUBG:死亡网。 克拉夫顿还阐述了其发布方向。公司计划通过挑战现有类型规范、与独特的创意工作室合作以及重新诠释现有系列,发掘新的乐趣并与全球粉丝建立联系。 克拉夫顿全球发布总监兼PUBG系列总监张泰锡介绍了公司的发布愿景。他表示,基于十年的经验,克拉夫顿将继续与不同类型和个性的创意工作室合作,努力与更多期待新乐趣的粉丝见面。 在第一场会议上,Neon Giant的首席执行官克拉斯·阿夫·比尤林介绍了沉浸式开放世界第一人称视角角色扮演游戏“诺罗”。Neon Giant的目标是创造一种高度沉浸的开放世界体验,让玩家能够自主创造自己的玩法和故事,而不是遵循固定的方式或答案。 Nervana的首席执行官金南锡介绍了多队战术竞技场(MTA)游戏“项目泽塔”。Nervana专注于寻找MOBA玩家所期望的新紧张感和乐趣,而不是简单重复现有类型的公式。该游戏取消了传统在线竞技场(MOBA)类型的对线结构,采用由四个三人团队组成的结构,游戏初期即围绕核心目标展开对抗。 Piccolo Studio的联合创始人兼导演乔尔迪·米尼斯特拉尔和亚历克西斯·科罗米纳斯介绍了双人合作冒险游戏“时代扭曲”。游戏中,祖父与孙女在儿童、青年、成人和老年四个年龄段之间穿梭冒险,通过不同年龄段的能力和变化的对话,将代际差异融入游戏玩法和叙事中。 Boundary的首席执行官具仁英介绍了东方黑暗幻想动作角色扮演游戏“缠绕:无束缚”。该游戏结合了以佛教的六道轮回和业力为核心的世界观,以及15至17世纪东亚文化的美学和想象力。Boundary致力于打破西方中世纪文化背景下的传统黑暗幻想规范,将东方神话和文化想象融入世界观、战斗和叙事中,创造新的黑暗幻想体验。 PUBG工作室创意总监戴夫·库德在最后一场会议中介绍了PUBG系列的新作“PUBG:死亡网”。该游戏基于《PUBG:大逃杀》积累的生存和竞争经验,重新诠释了传统大逃杀的玩法,背景设定在受1990年代美国太平洋西北部启发的“1996年的卡斯卡迪亚”新世界。该作旨在以另一种方式扩展PUBG的身份,挑战系列的可能性。 克拉夫顿在游戏展2026现场也展示了新作,设立了展位并展出了五款新作,提供了玩家亲自体验的空间。 其中,Piccolo Studio开发的“时代扭曲”入围了“游戏展2026”的“最温馨”奖。该奖项旨在表彰为用户提供温暖和积极体验的游戏。获奖作品将于28日公布。
2026-08-27 18:00:00 -
尽管缺席G-Star,韩国游戏公司积极参与游戏展,进军欧洲市场主要游戏公司在宣布不参加国内最大游戏展G-Star的同时,积极参与在德国举办的全球最大游戏展游戏展,开始进军全球市场。随着国内游戏公司海外收入比例的提高,新作发布和与全球用户的接触点也逐渐从国内转向海外。 根据游戏行业的消息,克拉夫顿、NC、Nexon、珍珠港等公司将于26日起参加在德国科隆举行的游戏展2026,展示新作。 克拉夫顿将在此次游戏展上展示包括PUBG工作室的未公开新作在内的《NO LAW》、《项目Zeta》、《时代扭曲》、《缠绕:无束缚》等共5种作品。除了自家开发的作品外,还将展示与全球开发商合作的发行作品,构成最广泛的新作阵容。 NC将在游戏展开幕活动中发布《艾恩2》、《新德市》、《项目本火》等3款游戏。《艾恩2》将在9月进行全球早期访问,而《项目本火》将在此次活动中首次公开正式标题和主要概念。北美开发工作室ArenaNet正在开发的《公会战争3》将在B2B展区展示。 去年未参加游戏展的Nexon今年通过其子公司Embark Studio设立了大型展位。虽然没有新作发布,但以在全球市场上大受欢迎的《方舟突袭》为中心参加展览。 珍珠港与三星电子合作设立了《红色沙漠》体验区。《红色沙漠》在游戏展奖项中被提名为“最佳”和“最佳PC游戏”两个类别。特别是珍珠港利用三星电子的高性能游戏显示器,让现场观众可以亲自体验游戏。此外,Kakao Games虽然没有直接参与,但介绍了其子公司Ocean Drive Studio的新作《上帝拯救伯明翰》,这是一款以中世纪英国为背景的开放世界僵尸生存模拟游戏。 这些主要游戏公司选择游戏展而非G-Star的原因在于收入结构的变化。 克拉夫顿和珍珠港的海外收入已经成为核心收益来源。克拉夫顿的海外收入比例高达95.9%。珍珠港在今年第二季度的海外收入比例也达到了91%,北美和欧洲的收入比例为75%。《红色沙漠》的全球热销推动了业绩,使海外市场的重要性进一步提升。 Nexon在《方舟突袭》之后,英美市场的收入也在快速增长。NC在今年第二季度的海外收入比例达到52%,首次超过国内收入比例。 这些游戏公司的海外拓展方式也在发生变化。过去仅支持各国语言,现在则考虑到各地区的文化、偏好、玩法和社区特性,内容和运营方式多样化。扩大与海外用户的接触点,同时也在扩大与海外商业伙伴的合作。 业内人士表示:“随着国内游戏公司的主要收入来源向海外扩展,新作发布和用户反馈的舞台也转向全球游戏展。要在海外市场取得成功,不仅需要语言翻译,还需要根据地区偏好和文化定制内容、持续更新和运营当地社区。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-26 02:04:00 -
넥슨与크래프톤有望加入'5兆俱乐部',上半年크래프톤领先넥슨与크래프톤在2026年上半年均超过了2.5万亿韩元的收入,提升了国内游戏业首次达到5兆俱乐部的可能性。国内游戏公司的历史年收入最高纪录是넥슨去年创下的4.5072万亿韩元,而今年上半年크래프톤的收入超过了넥슨,年收入的竞争也正式展开。 根据游戏业界的消息,크래프톤在今年上半年实现了收入26616亿韩元,营业利润9725亿韩元,分别同比增长73.3%和38.3%,创下历史最高半年度业绩。上半年就达到了去年年收入33266亿韩元的约80%。 넥슨上半年收入为25603亿韩元(2733亿日元),营业利润8379亿韩元(894亿日元),同比增长17%和13%,同样创下历史最高半年度业绩。 在上半年,크래프톤的收入超越了넥슨,差距为1013亿韩元,营业利润差距为1346亿韩元。크래프톤的快速增长得益于现有核心知识产权(IP)的增长和新IP的成功。‘PUBG’系列在上半年的收入同比增长了25%。 今年5月推出的‘서브노티카2’在上市22天内销量突破500万份,推动了서브노티카 IP的上半年收入达到2325亿韩元。去年收购的广告与内容公司ADK集团的业绩也被纳入了合并报表。 넥슨则继续依靠‘메이플스토리’系列和去年10月推出的‘아크 레이더스’保持增长。特别是第二季度,메이플스토리系列的收入同比增长63%,创下季度最高纪录。然而,中国的‘던전앤파이터 모바일’收入持续下降,预计下半年主要IP的增长持续性将对业绩产生影响。 不过,仅凭上半年的良好业绩,外界对两家公司能否进入5兆俱乐部的乐观态度仍显得过早。크래프톤的PUBG依赖度和新作表现,以及넥슨在中国市场的恢复和下半年新作的表现都是变数。信韩投资证券对PUBG平台化和‘서브노티카2’的成功给予了积极评价,认为这为其在稳定现金流的基础上推出多款中型新作奠定了基础。 有分析认为,유진投资证券将크래프톤今年的收入预期从原来的4.6110万亿韩元上调至4.8701万亿韩元,提升幅度为5.6%,但仍预计距离5兆韩元约1300亿韩元。 넥슨也预计今年将继续保持增长。证券界对2026年年收入的共识为5072亿日元,较去年增长约6.8%。 业界认为,实际能否达到5兆韩元将取决于下半年现有IP的增长和新作的表现。一位业内人士表示:“对两家公司年收入的竞争也引起了关注,如果크래프톤能将上半年的优势延续到年底,将可能成为国内游戏业首次进入‘5兆俱乐部’,同时也将引发业绩竞争的关注。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-15 23:08:00 -
三星证券:PUBG与《深海迷航2》表现强劲,关注下半年新作动向三星证券在30日对克拉夫顿的评估中指出,绝地求生(PUBG)知识产权(IP)的增长潜力得到了确认,因此维持目标股价为32万韩元,并给予“投资”评级。 三星证券研究员吴东焕表示,克拉夫顿在2026年第二季度凭借PC版PUBG的稳健增长和新作《深海迷航2》的成功,取得了良好的业绩。三星证券分析显示,克拉夫顿第二季度的营业收入同比增长94.9%,达到1.29万亿韩元,营业利润同比增长67%,达到4109亿韩元,均超出市场预期的7.5%和9.6%。 《深海迷航2》与前作合计销售约600万份,创造了2345亿韩元的收入。PC版PUBG也因推出两款精良模式以及与“斯特拉·布雷德”和“艾斯帕”等的IP合作,第二季度的收入同比增长57%。 吴研究员指出:“PUBG通过推出多种模式和IP合作,保持了稳定的收入增长。”他还表示:“下半年将继续推出两款精良模式、UGC更新,以及与动画、超级跑车、偶像等多种IP的合作,预计将实现同比收入增长。” 下半年,新作的动向也将逐步显现。吴研究员透露:“克拉夫顿计划在8月的德国游戏展上公布五款新作,这些新作将从2026年第四季度起陆续推出,推动进一步增长。” 他补充道:“PUBG工作室正在开发的射击新作和东方幻想动作RPG《塔蕾》的完成度较高。”同时,预计明年上半年推出的《佩尔世界移动版》也因PC原作的成功而备受期待。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-30 18:16:00 -
克拉夫顿摆脱‘单一IP’依赖,构建多IP生态克拉夫顿成功消除了对绝地求生(PUBG)知识产权(IP)“单一依赖”的担忧。基于PUBG IP和新作《亚特兰蒂斯2》的出色表现,克拉夫顿在今年上半年和第二季度均创下了历史新高。克拉夫顿计划未来推出包括《亚特兰蒂斯2》在内的新IP游戏,正式开启多IP时代。 克拉夫顿在今年第二季度的营收达到1.29万亿韩元,营业利润为4109亿韩元,分别比去年同期增长了94.4%和67%。今年上半年,营收为2.66万亿韩元,营业利润为9725亿韩元,均创下了半年度历史最高记录,分别增长73.3%和38.3%。 克拉夫顿首席执行官金昌汉在7月29日举行的2026年上半年及第二季度业绩发布电话会议上强调:“今年第二季度证明了核心知识产权(IP)的成果,正式启动了基于特许经营IP的增长体系。”他对PUBG特许经营的持续增长和《亚特兰蒂斯》IP的表现表示乐观,认为克拉夫顿的特许经营增长战略成功的可能性很高。 据克拉夫顿介绍,《亚特兰蒂斯2》自5月早期访问发布以来,22天内销量突破500万份。金首席执行官表示:“《亚特兰蒂斯2》通过早期访问的初步选择,在定量指标和定性用户反馈方面均取得了成功,确认了克拉夫顿第二个特许经营IP的成长潜力。” 克拉夫顿首席财务官裴东根表示:“《亚特兰蒂斯2》在主要全球热销作品中取得了顶尖的初期销售成绩。”他补充道:“《亚特兰蒂斯2》的成功推动了《亚特兰蒂斯》和《亚特兰蒂斯:零下》等现有标题的销售增长。”尽管《亚特兰蒂斯》自2018年发布以来已成为长寿IP,但仍实现了约420亿韩元的销售额,证明了其盈利能力。 金首席执行官还表示:“从长远来看,我们将持续扩大《亚特兰蒂斯》IP的规模,并在五年增长计划下,基于此次《亚特兰蒂斯2》发布过程中积累的经验和决策能力,强化可重复的增长系统,以获取和培育特许经营IP。” 与此同时,PUBG特许经营计划超越单一游戏,扩展为多种游戏玩法和内容结合的平台。 金首席执行官指出:“今年第二季度,PUBG通过PC平台的精良模块激活了核心粉丝群,验证了内容的完整性可以与医疗指标和营收增长相连接。”他表示:“今年第三季度,我们将在移动端扩展用户生成内容(UGC)生态系统。” 克拉夫顿表示,自2023年《奇妙世界》发布以来,PUBG移动平台正在扩展创作者开放和游戏生态系统,累计创作地图数量已突破540万个,比赛次数超过33亿次。 克拉夫顿还将在8月于德国科隆举行的“游戏展2026”上发布5款计划于2027年推出的新作。这些新作包括基于PUBG IP的一款和基于新IP的四款游戏:△无法律 △项目Z △时代扭曲 △缠绕:无界。金首席执行官强调:“通过这5款新作,我们将正式验证克拉夫顿在投资方面的市场积累。” 金首席执行官最后表示:“克拉夫顿通过PUBG和《亚特兰蒂斯》建立了基于特许经营IP的多重增长支柱,未来将进一步提升对核心IP的战略集中度,并通过可行的增长系统获取新的特许经营IP。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-30 03:00:00