
【经济日报】游戏公司正从单纯的内容制作扩展到展览、博物馆和文化遗产保护等公共领域,显示出行业角色的变化。随着游戏消费形式从线上扩展到线下体验,相关投资也在增加。
4月28日,Nexon宣布将现有的Nexon计算机博物馆重新命名为“Nexon博物馆”,并将其重新定位为品牌基地。该博物馆从技术历史展览转变为结合用户游戏体验和IP的互动空间,观众可以通过关联账户查看自己的游戏记录,将线上体验扩展到线下。
Netmarble通过博物馆运营扩大了其活动范围,专注于将游戏纳入制度文化。Netmarble宣布,其成立一周年的Netmarble游戏博物馆已注册为“第一级专业博物馆”,获得了公共文化设施的地位。通过展览和体验项目,游戏被重新定义为跨代共鸣的文化资产。
全球游戏公司Riot Games通过文化遗产保护活动扩大了其在文化领域的影响力。长期支持海外韩国文化遗产的保护和回收项目,不仅是简单的赞助,更是文化外交活动的一部分。这被分析为加强与特定国家市场关系的战略。
近年来,游戏公司在行业外延扩展方面取得了进展。通过IP建立体验空间、纳入制度文化、支持文化遗产等多种方式扩大了游戏的角色。随着游戏内容寿命的延长,IP的多样化扩展成为持续消费的重要策略。
此外,项目也在进行中以改善形象。游戏行业长期以来面临监管和社会认知问题,通过加强作为文化内容的地位,改善行业形象的趋势正在继续。博物馆运营和文化遗产支持等活动将游戏与公共性联系起来。
全球市场上,这种趋势也在扩大。大型内容公司通过主题公园、展览和演出等方式加强了以IP为中心的文化平台战略。电子竞技和粉丝活动、线下活动的扩大也被分析为同一趋势。
Netmarble文化基金会代表都基旭表示:“此次第一级专业博物馆注册是对游戏资料历史价值和专业性的正式认可。未来,我们将通过以游戏为主题的有意义展览,持续扩大博物馆的独特展览内容,为游戏文化的传播做出贡献。”
※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。


